Test Deus Ex : Invisible War

Dans le cœur de nombreux joueurs, Deus Ex occupait une place prépondérante. Véritable jeu culte qui a fait révolution à son lancement, sa suite se devait d’être grandiose et d’avoir une attente hallucinante. Assez parlé, Warren Spector tient-il parole ?

Deus Ex, quel nom, quel mythe. Difficile de le catégoriser comme un genre. Proposant un système complet d’habiletés de type RPG, couplé à la fameuse nano-modification qui transforme le joueur en un surhumain aux multiples capacités, le jeu est avant tout réussi car il laisse beaucoup de liberté au joueur. Dans des niveaux énormes, nous sommes libres de trouver et de choisir notre propre chemin, d’être un espion furtif, un pirate ou les deux, ou à la place de charger au combat comme un char d’assaut humain. bref…

A partir de ce Deus Ex, on découvre les rebondissements de la Stealth War. Aussi, si vous voulez l’apprécier à sa juste valeur, mieux vaut le connaître dès le premier ouvrage, les références ne manquent pas. Les rebondissements de l’intrigue sont aussi la principale qualité de « Invisible War ». Dans ce futur post-apocalyptique, la jeune recrue Alex D. part à la recherche de son origine et de sa vérité ultime, et rencontrera le destin du légendaire JC Denton, et lira un cube d’informations sur la société VersaLife. Comme dans la première partie, plusieurs factions veulent louer vos services, mais ne cherchez pas les super gentils et les super méchants. Ici, personne n’est entièrement blanc, et même ceux qui semblent motivés par les meilleures raisons se trompent dans leur approche. Donc pas de prétention stupide. Vous serez constamment déchiré entre ce que l’OMC, l’Ordre et même les Templiers attendent de vous, chacun vous offrant des objectifs et des motivations contradictoires. À qui ferez-vous confiance et à qui obéirez-vous ? Et surtout : qu’y a-t-il derrière tout cela ? (Pas de spoilers) C’est à vous de décider, vous pouvez rejoindre un groupe, risquer de vous faire des ennemis, devenir un agent double, ou même finir par bouleverser tout le monde et faire en sorte que tout le monde rende compte du vôtre. Mais distinguer la vérité est toujours risqué. Comment savoir si le sérum qu’on vous a demandé de verser dans l’atmosphère de la ville tuerait plus vite tous les habitants ? Serai-je prêt à tuer un ancien camarade pour atteindre un objectif ? Choix, le joueur doit toujours décider pour qui il doit servir, sachant qu’en théorie personne n’est meilleur que l’autre.

C’est ce qui fait de Deus Ex: Invisible War un jeu profond et engageant, qui se fait même un reflet fiable de notre monde et de la condition humaine.

Mais ici, tout le reste, tout ce qui a fait de Deus Ex le premier du nom, a pratiquement disparu. Pourquoi un tel revirement ? Il semble que Warren Spector ait décidé de rendre ce jeu plus abordable que Deus Ex, pas aussi hardcore que nous l’appellerions dans le jargon. Pour ne rien arranger, l’ambition originelle était de mélanger les genres, mais s’il y avait différents gameplays, aucun n’était fini et perfectionné. C’est comme une bonne soupe faite avec des légumes de bonne qualité mais non cuits. Commençons par le côté RPG. Dites adieu aux nombreuses compétences, aux points XP et à la création initiale du personnage. Il ne reste que des nano-modifications, et le nombre n’est que de 5. Comme le malheur ne vient jamais seul, leur utilisation est simpliste et frustrante. Il n’est plus possible de créer un personnage contradictoire, il faut soit être l’as de l’infiltration « naturelle », soit le hacker capable de déjouer les systèmes de sécurité. Ce nouveau système tue complètement la liberté évolutive de la première partie. quoi pleurer. De plus, les boîtes de dialogue sont pour la plupart non interactives. Côté inventaire, en commençant par le concept de grille qui permet de gérer son inventaire en fonction de l’espace disponible et de la taille des objets, on continue avec l’inventaire FPS classique qui ne propose que 5 slots ! On peut dire qu’il est aujourd’hui difficile de qualifier le bébé RPG d’Ion Storm.

Ce sont les armes que nous détestons en matière d’action et de FPS. Encore un coup unique pour toutes les armes, en fait ce dernier lui-même manque d’attrait et d’originalité. Honnêtement, je n’ai joué qu’avec le pistolet de base avec le silencieux et les accessoires augmentant les dégâts. Le coup de mitrailleuse occasionnel, c’est tout. Bien sûr, nous apprécions les grenades EMP, mais dans l’ensemble, l’arsenal de Deus Ex décevra tous ceux qui sont habitués aux FPS. Le moment où il a poussé un cri correspond vraisemblablement au moment où il a trouvé impossible de tirer dans la tête avec autre chose qu’un fusil.

L’autre direction est la discrétion, et c’est là que nous rencontrons des problèmes avec les biomods. Bientôt, notre équipement sera suffisant pour qu’aucune caméra ou robot de surveillance ne puisse nous voir. L’IA des PNJ n’est pas terrible et l’infiltration ne pose aucun problème. Et la hauteur de la hauteur, nous ne nous qualifions même pas pour une mesure de furtivité. Merde, cette chose a été inventée par les gens d’Ion Storm !

Un autre problème qui a complètement endormi le jeu original était la taille ridicule de la conception des niveaux et des cartes (grâce au développement conjoint PC/Xbox). Autrefois, l’une des joies du jeu consistait à arpenter de vastes zones pour trouver l’ultime passage caché dans les ruelles. Aujourd’hui, non seulement nous subissons des chargements massifs, mais vu la taille des cartes, nous pouvons trouver un moyen détourné sans être nerveux. Le level design montre clairement ses limites quand on se rend compte que ce fameux chemin est, dans la plupart des cas, un conduit de ventilation. Pour être sûr, les bâtiments de Deux Ex: Invisible War ne doivent jamais manquer d’air. En règle générale, chaque niveau a 3 chemins différents. Déjà vu.

Cela signifie-t-il que nous en avons assez de jouer à des guerres furtives ? Non, c’est mentir, si on fait abstraction de la colère et de la déception, on se rend compte que le jeu n’est pas sans qualité. L’essentiel, et sans doute suffisant pour inspirer l’expérience, c’est vraiment son intrigue et ce libre arbitre qui nous est donné, cette liberté de choisir à qui nous confions nos services, cette possibilité de trahison à tout moment, voir des alliés actuels devenir les nôtres conséquences de l’ennemi.

Autre aspect inquiétant du nouveau-né, sa technique. Même si nous avons la chance de bénéficier de la version 1.2 du logiciel en Europe, il reste encore du travail à faire. Les textures sont très grossières, et les animations de modèles 3D et de personnages d’une autre époque papillonnent souvent avec des comportements presque absurdes lors des dialogues. Le tout est remplacé par un éclairage dynamique de haute qualité, parsemé d’options de floraison qui ajoutent de la beauté à l’ensemble. Aussi, c’est vrai que l’ethos cyberpunk est parfaitement interprété en termes de design, mais techniquement (dont le juke-box espion holographique ou la pègre blanche) c’est léger. Y compris au niveau de la physique on nous dit révolutionnaire, en fait, c’est souvent dynamique. Certains objets se comportent correctement, mais d’autres, comme des fauteuils, se déplacent comme des blocs de polystyrène. Surprenant et surtout gênant dans certains endroits exigus.

Voilà, je peux vous dire que tester une pièce comme celle-ci peut vous mettre beaucoup de pression. Certes, Invisible Wars n’est pas le jeu auquel les fans s’attendent, et il ne fait aucun doute que tout le monde ne sera pas d’accord sur sa qualité entre ceux qui l’aiment, le détestent ou le trient et le prennent bien.

En résumé !

Test Deus Ex : Invisible War

Dans le cœur de nombreux joueurs, Deus Ex occupait une place prépondérante. Véritable jeu culte qui a fait révolution à son lancement, sa suite se devait d'être grandiose et d'avoir une attente hallucinante. Assez parlé, Warren Spector tient-il parole ? Deus Ex, quel nom, quel mythe. Difficile de le catégoriser comme un genre. Proposant un système complet d'habiletés de type RPG, couplé à la fameuse nano-modification qui transforme le joueur en un surhumain aux multiples capacités, le jeu est avant tout réussi car il laisse beaucoup de liberté au joueur. Dans des niveaux énormes, nous sommes libres de trouver et de choisir notre propre chemin, d'être un espion furtif, un pirate ou les deux, ou à la place de charger au combat comme un char d'assaut humain. bref... A partir de ce Deus Ex, on découvre les rebondissements de la Stealth War. Aussi, si vous voulez l'apprécier à sa juste valeur, mieux vaut le connaître dès le premier ouvrage, les références ne manquent pas. Les rebondissements de l'intrigue sont aussi la principale qualité de "Invisible War". Dans ce futur post-apocalyptique, la jeune recrue Alex D. part à la recherche de son origine et de sa vérité ultime, et rencontrera le destin du légendaire JC Denton, et lira un cube d'informations sur la société VersaLife. Comme dans la première partie, plusieurs factions veulent louer vos services, mais ne cherchez pas les super gentils et les super méchants. Ici, personne n'est entièrement blanc, et même ceux qui semblent motivés par les meilleures raisons se trompent dans leur approche. Donc pas de prétention stupide. Vous serez constamment déchiré entre ce que l'OMC, l'Ordre et même les Templiers attendent de vous, chacun vous offrant des objectifs et des motivations contradictoires. À qui ferez-vous confiance et à qui obéirez-vous ? Et surtout : qu'y a-t-il derrière tout cela ? (Pas de spoilers) C'est à vous de décider, vous pouvez rejoindre un groupe, risquer de vous faire des ennemis, devenir un agent double, ou même finir par bouleverser tout le monde et faire en sorte que tout le monde rende compte du vôtre. Mais distinguer la vérité est toujours risqué. Comment savoir si le sérum qu'on vous a demandé de verser dans l'atmosphère de la ville tuerait plus vite tous les habitants ? Serai-je prêt à tuer un ancien camarade pour atteindre un objectif ? Choix, le joueur doit toujours décider pour qui il doit servir, sachant qu'en théorie personne n'est meilleur que l'autre. C'est ce qui fait de Deus Ex: Invisible War un jeu profond et engageant, qui se fait même un reflet fiable de notre monde et de la condition humaine. Mais ici, tout le reste, tout ce qui a fait de Deus Ex le premier du nom, a pratiquement disparu. Pourquoi un tel revirement ? Il semble que Warren Spector ait décidé de rendre ce jeu plus abordable que Deus Ex, pas aussi hardcore que nous l'appellerions dans le jargon. Pour ne rien arranger, l'ambition originelle était de mélanger les genres, mais s'il y avait différents gameplays, aucun n'était fini et perfectionné. C'est comme une bonne soupe faite avec des légumes de bonne qualité mais non cuits. Commençons par le côté RPG. Dites adieu aux nombreuses compétences, aux points XP et à la création initiale du personnage. Il ne reste que des nano-modifications, et le nombre n'est que de 5. Comme le malheur ne vient jamais seul, leur utilisation est simpliste et frustrante. Il n'est plus possible de créer un personnage contradictoire, il faut soit être l'as de l'infiltration "naturelle", soit le hacker capable de déjouer les systèmes de sécurité. Ce nouveau système tue complètement la liberté évolutive de la première partie. quoi pleurer. De plus, les boîtes de dialogue sont pour la plupart non interactives. Côté inventaire, en commençant par le concept de grille qui permet de gérer son inventaire en fonction de l'espace disponible et de la taille des objets, on continue avec l'inventaire FPS classique qui ne propose que 5 slots ! On peut dire qu'il est aujourd'hui difficile de qualifier le bébé RPG d'Ion Storm. Ce sont les armes que nous détestons en matière d'action et de FPS. Encore un coup unique pour toutes les armes, en fait ce dernier lui-même manque d'attrait et d'originalité. Honnêtement, je n'ai joué qu'avec le pistolet de base avec le silencieux et les accessoires augmentant les dégâts. Le coup de mitrailleuse occasionnel, c'est tout. Bien sûr, nous apprécions les grenades EMP, mais dans l'ensemble, l'arsenal de Deus Ex décevra tous ceux qui sont habitués aux FPS. Le moment où il a poussé un cri correspond vraisemblablement au moment où il a trouvé impossible de tirer dans la tête avec autre chose qu'un fusil. L'autre direction est la discrétion, et c'est là que nous rencontrons des problèmes avec les biomods. Bientôt, notre équipement sera suffisant pour qu'aucune caméra ou robot de surveillance ne puisse nous voir. L'IA des PNJ n'est pas terrible et l'infiltration ne pose aucun problème. Et la hauteur de la hauteur, nous ne nous qualifions même pas pour une mesure de furtivité. Merde, cette chose a été inventée par les gens d'Ion Storm ! Un autre problème qui a complètement endormi le jeu original était la taille ridicule de la conception des niveaux et des cartes (grâce au développement conjoint PC/Xbox). Autrefois, l'une des joies du jeu consistait à arpenter de vastes zones pour trouver l'ultime passage caché dans les ruelles. Aujourd'hui, non seulement nous subissons des chargements massifs, mais vu la taille des cartes, nous pouvons trouver un moyen détourné sans être nerveux. Le level design montre clairement ses limites quand on se rend compte que ce fameux chemin est, dans la plupart des cas, un conduit de ventilation. Pour être sûr, les bâtiments de Deux Ex: Invisible War ne doivent jamais manquer d'air. En règle générale, chaque niveau a 3 chemins différents. Déjà vu. Cela signifie-t-il que nous en avons assez de jouer à des guerres furtives ? Non, c'est mentir, si on fait abstraction de la colère et de la déception, on se rend compte que le jeu n'est pas sans qualité. L'essentiel, et sans doute suffisant pour inspirer l'expérience, c'est vraiment son intrigue et ce libre arbitre qui nous est donné, cette liberté de choisir à qui nous confions nos services, cette possibilité de trahison à tout moment, voir des alliés actuels devenir les nôtres conséquences de l'ennemi. Autre aspect inquiétant du nouveau-né, sa technique. Même si nous avons la chance de bénéficier de la version 1.2 du logiciel en Europe, il reste encore du travail à faire. Les textures sont très grossières, et les animations de modèles 3D et de personnages d'une autre époque papillonnent souvent avec des comportements presque absurdes lors des dialogues. Le tout est remplacé par un éclairage dynamique de haute qualité, parsemé d'options de floraison qui ajoutent de la beauté à l'ensemble. Aussi, c'est vrai que l'ethos cyberpunk est parfaitement interprété en termes de design, mais techniquement (dont le juke-box espion holographique ou la pègre blanche) c'est léger. Y compris au niveau de la physique on nous dit révolutionnaire, en fait, c'est souvent dynamique. Certains objets se comportent correctement, mais d'autres, comme des fauteuils, se déplacent comme des blocs de polystyrène. Surprenant et surtout gênant dans certains endroits exigus. Voilà, je peux vous dire que tester une pièce comme celle-ci peut vous mettre beaucoup de pression. Certes, Invisible Wars n'est pas le jeu auquel les fans s'attendent, et il ne fait aucun doute que tout le monde ne sera pas d'accord sur sa qualité entre ceux qui l'aiment, le détestent ou le trient et le prennent bien.
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