Test d’Oddworld : Soulstorm : un gros retour en enfance

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7.3

Attention mon enfance va énormément parler dans ce test qui n’est pas comme les autres à mes yeux pour plusieurs raisons. C’est le premier jeu que j’ai découvert sur la Playstation One et celui qui m’a fait apprécier d’autres univers que Nintendo pour les plateformes. On est donc de retour pour découvrir les aventures d’Abe et surtout de son exode qui vient se réécrire passant du 64 bits de l’époque à ceux que l’on a de meilleur de nos jours. Lorne Lanning a donc décidé de nous proposer une vision complètement différente de cette partie de l’histoire d’Abe. Finalement Oddworld Soulstorm a donc pour but de retranscrire une histoire différemment pour combler les difficultés techniques de l’époque

Test d'Oddworld : Soulstorm

L’histoire d’un exil de 40 jours

L’histoire d’Oddworld : Soulstorm se situe directement après celle de New’n Tasty, le remake sorti en 2014 de l’Odyssée d’Abe. On se trouve donc dans l’Exode d’Abe pour que vous puissiez pleinement vous situer. Abe accompagné de ses compagnons Mudokons ont détruit RuptureFarms en y mettant le feu, ils fuient les Glukkons qui les poursuivent. On se trouve alors sur une véritable réinterprétation du jeu d’origine et non simplement un remake. En fait les lieux visités restent proches et ressemblants mais on remarque aussi de nombreuses modifications que ce soit dans l’histoire mais aussi dans les lieux à explorer. On ressent presqu’un accomplissement de la part des développeurs qui avaient atteint la limite de la console qui obtiennent maintenant une certaine liberté d’action et ainsi un ajout conséquent de contenus pour notre plus grand plaisir.

Oddworld : Soulstorm est alors un plateformer en 2.5D, on a alors Abe qui peut courir, sauter, rouler, éviter des pièges, posséder des adversaires et s’infiltrer dans des zones dangereuses remplis d’ennemis armés. Dans toutes ces zones, on découvre alors de savoureux mélanges entre de la réflexion, de la stratégie et de l’action qui vont nous pousser à avoir de bons réflexes par moment. Et finalement la mort peut devenir fréquente si on n’a pas l’habitude et si on n’est pas suffisamment concentré. Heureusement de nombreux checkpoints sont présents pour nous permettre de relativiser et de moins rager sur notre avancée. Bien évidemment, cela n’est reste pas un jeu facile loin de là surtout si on n’est pas habitué à ce style rétro que l’on doit prendre en main ! La toute dernière partie de l’histoire monte d’ailleurs en difficulté avec des plateformes complexes à parcourir mais je vous laisse les découvrir. D’ailleurs, la difficulté est bien gérée dans le jeu sauf à l’exception de 2 moments extrêmement durs : le combat face au boss « Slig Mamma » et une phase particulièrement complexe de la rencontre finale du chapitre 15.

Des chemins plus accessibles

Ce remake 2021 pour l’Exode d’Abe permet de revoir le passage des plateformes afin de les optimiser. En effet, on ressent des contrôles bien plus réactifs et c’est tout à fait normal. On n’est plus sur la Playstation première du nom, on est sur la Playstation 5 accompagné de sa DualSense même si la manette n’est pas exploitée, on retrouve une facilité d’action satisfaisante sauf dans les phases de roulade qui se déclenche un peu moins vites mais rien de fatal.

Dans le gameplay, on découvre aussi la possibilité d’éteindre des feux grâce à des bouteilles d’eau ou des extincteurs, s’éclairer dans l’obscurité grâce à des bâtons lumineux ou une lampe torche. Un tas d’objets à découvrir et à manipuler via une molette à afficher à l’écran et très bien fait pour switcher d’objets. De plus, on découvre aussi l’apparition d’un menu de crafting qui permet de créer des objets plus efficace. On peut alors créer une mine, une fumigène pour éviter d’être repérer… On ressent que les développeurs ont voulu apporter encore plus de profondeur au gameplay et c’est réussi ! On obtient ainsi des manières différentes d’appréhender des situations. Malheureusement, c’est dans ces situations que l’on découvre quelques bugs comme le feu qui ne disparaît pas quand on lance une bouteille d’eau par exemple. De plus, passer au niveau suivant retire les objets que l’on acquit, c’est dommage. Il faudra donc penser à refaire le plein de ressources fréquemment afin de concevoir à nouveau les armes. Au niveau des nouveautés, on constate aussi des zones de couverture destructibles très intéressantes pour accéder à certaines plateformes. On constate aussi la disparition de certains personnages : les Paramites, les Scrabs ne sont pas présents dans les 15 chapitres principaux.

Une nouveauté surprenante par rapport à la version de 1998 se trouve dans le fait qu’Abe peut encaisser quelques coups avant de mourir. Je ne m’y attendais pas la première fois et j’ai donc loupé une manière de survivre. De plus, on peut maintenant effectuer des doubles sauts bien pratiques pour franchir de plus grands obstacles. Abe peut aussi se balancer sur des barres parallèles et même ligoter les Sligs endormis pour ensuite les voler, un excellent ajout qui rajoute du stress et du fun. En effet, on est dans un jeu Oddworld et même si l’action est bien plus présente, il n’en reste pas que la furtivité est de mise sinon la punition est expéditive. Il faut alors profiter des pas silencieux d’Abe pour progresser sans trop de problème ou même assommer des Sligs quand c’est possible à l’aide des projectiles que l’on récupère.

N’oublions pas aussi qu’il faut en plus de progresser, de sauver tous nos amis Mudokons qui aura un impact sur la fin du jeu. En effet, tous nos congénères sont cachés dans les niveaux et bien évidemment de les guider vers un portail magique sans qu’ils ne meurent bien sûr. On constate que les Mudokons sont encore un peu cons, cela signifie que l’Intelligence Artificielle reste un poil dépassé et que l’on a du mal à les sauver tellement ils aiment mourir. Même s’ils peuvent être utiles par moment en se servant des objets à lancer mais on n’en ressort rarement vainqueur. Finalement sauver les Mudokons est d’une difficulté hard-core !

De level-design propre

Le jeu est découpé en plusieurs niveaux qui possèdent des zones secrètes à découvrir. On a alors des graphismes détaillés avec une ambiance particulière pour chacun des lieux. La caméra est plutôt bien positionné même si on constate par moment qu’elle ne veut pas nous révéler et forcément, un tombe dans une zone dangereuse et vous l’aurez compris, il faut alors une bonne dose de réflexe. Malgré tout, on a droit à des créatures et des animations très détaillées, on sent qu’un cap a été passé avec cette nouvelle version.

Même si quelques textures sont moins belles surtout au niveau des distances d’affichage. On ressent aussi des passages qui sont de simples copiés collés et honnêtement peut-on en vouloir aux développeurs ? Non, je ne pense pas surtout au vue des améliorations que l’on a à côté. Le choix a été fait de miser sur l’amélioration de l’histoire permettant d’atteindre une vingtaine d’heures de jeu et d’oublier la coupe pour rythmer un peu plus le jeu mais personnellement j’accroche ! Surtout l’intro que je trouve exceptionnelle.

Finalement Oddworld : Soulstorm a su s'équiper d'ajouts inédits rendant le jeu plus maniable et exploitable. On a ainsi un jeu qui répond au standard actuelle tout en gardant le style rétro que l'on apprécie tant. Mais on peut aussi lui reprocher quelques imprécisions sur la maniabilité, des mouvements de caméra parfois hasardeux et une intelligence artificielle par moment aux abonnés absents. Néanmois pour les nostalgique de coeur, cela reste un excellent jeu que je vous conseille fortement.
Graphisme
8.5
Gameplay
7
Scénario
8
Bande Son
7
Durée de vie
6
Note des lecteurs0 Note
0
Un jeu qui mêle les genres à la perfection : plate-forme, infiltration, action...
L'ajout des objets rajoutent de la profondeur
Le Double Saut amène un plus
Visuellement très beau avec des ambiances différentes
Magnifiques cinématiques dont celles de l'intro qu'il faut voir !
Manque de réactivité par moment et même de précision dans les contrôles
La caméra qui est parfois larguée
Une IA bancale
Quelques bugs constatés
7.3