Test Doom 3

Où est-il! Le troisième opus de la série fondatrice de FPS, le dernier bébé du maître moteur 3D, cette bombe malade qui attendait depuis 4 ans pour se développer est enfin là. Nous installons ce jeu avec émotion, car nous insérons 3 disques d’installation un par un et répondons « oui » ou « j’accepte » quand on nous le dit. Q, tout tremblait de plus en plus d’impatience avant de redémarrer. Le destin est de retour.

Si vous avez suivi l’actualité oldies, vous connaissez l’histoire de Doom et Wolfenstein, les deux pierres angulaires du FPS qui sont indéniablement la chair et le sang du genre populaire. Il a fallu près de 6 ans à Id Software pour revenir sur Doom et travailler sur sa suite, et encore 4 ans pour achever le projet. Quel mot merveilleux spécialement pour Clapton John Carmack de 3D Engine. L’anticipation suscitée par le jeu est due à la fois à l’excitation de redécouvrir la série et au désir de la voir en action. C’est sans doute pour ça que je fais partie de ces gens qui n’ont pas attendu 10 jours pour jouer et se sont précipités sur la version importée.

Pour son retour, Doom a pris une nouvelle direction, la peur absolue, et a abandonné le gameplay basé sur Demon Horde. Doom n’apporte absolument rien en terme de gameplay FPS, et c’est très important. Dans des généralisations très grossières, il est facile de dire que Doom 3 est un savant mélange entre Medal of Honor pour l’utilisation de scènes scénarisées et Silent Hill pour des vibrations effrayantes et malsaines. Le jour où le vaisseau spatial est arrivé sur Mars, cependant, à la base massive de l’UAC, les choses ont commencé à bien se passer. Après l’atterrissage, il est ici en train de discuter avec les occupants de la maison. Dans les premières minutes du jeu, on nous demandera de nous tenir droit, de regarder des machines, puis des choses, puis on nous confiera notre première tâche : rechercher un scientifique disparu dans un coin sombre. Après la longue traversée vient le drame. Évidemment, comme nous le voyons maintenant, nous avons le droit de commencer Half-Life. Mais brillamment interprété.

Ici on est plongé dans l’obscurité et on découvre une merveilleuse gestion des ombres et des lumières. Il est temps de rencontrer votre meilleur ami : la lampe de poche. La fin des temps est sombre, très sombre, et nous nous promenons parfois dans l’obscurité totale. En conséquence, les lumières dans nos mains bougent presque constamment, éclairant la gauche, la droite, le haut et le bas, projetant vivement une lumière de secours derrière nous au moindre bruit suspect. Soudain, sous notre nez, un démon a bondi, et nous avons rangé la lampe, sorti le fusil de chasse et l’avons renvoyé à sa mère, la reine des enfers. Nous comprendrons bientôt ce que l’avenir nous attend. La plupart du temps, l’obscurité nous oblige à continuer avec nos seuls bâtons lumineux auto-alimentés chanceux, et nous savons très bien que lorsque nous nous attendons le moins à ce qu’une ordure collante et pourrissante nous tombe dessus, nous sommes soulagés armés. Presque aveugle et vulnérable, on se sent vite petit. Gêné, il désigna la faible lumière, se demandant si ce que nous voyions tout à l’heure n’était qu’une ombre, ou s’il y avait bien une silhouette en mouvement au fond de cette pièce encombrée.

Mais cette option a une contrepartie, et selon votre tolérance à l’incohérence, elle vivra plus ou moins bien. Au bout de quelques heures, nous nous sommes finalement lassés du truc abusif qui empêchait nos Space Marines de s’allumer tout en tenant leurs armes. En 2145, est-il impossible de trouver un rouleau de ruban adhésif sur une base martienne ? Est-il concevable pour un Space Marine de parcourir un territoire inexploré sans porter une paire de lunettes infrarouges ou des phares que nous trouvons dans une mine de charbon ? Alors que de nombreuses armes incluent désormais des systèmes d’éclairage, n’est-ce pas le cas au 22ème siècle ? Pour certaines personnes, la pilule peut sembler difficile à avaler. Nous pouvons facilement maudire des générations pour avoir succombé à de telles astuces artificielles et lourdes dans certains cas. Parce que d’habitude, une fois l’arme sur l’épaule, on ne voit plus rien ! Dans le genre à remplir, nous sommes également contre le retour au jeu après une cinématique, dont le but est généralement de vous montrer que quelque chose de terrible se prépare. Revenez, il y a un monstre géant sous votre nez avec une lampe en noyer à la main.

Mais Id a d’autres astuces qui excitent les joueurs : les trois seins de la peur sont l’obscurité, le son et l’enfermement. Une fois ces trois points réunis, il ne reste plus qu’à placer judicieusement les créatures maléfiques. Tout bon réalisateur de films d’horreur vous le dira. Et, chez Id, nous ne l’avons pas oublié. Ainsi le level design fera la part belle aux couloirs étroits, parfois si étroits qu’on peut à peine s’y faufiler, laissant place à des salles encombrées de consoles jonchées de cadavres pleins d’expressions horrifiées, quand ils ont encore des visages quand. Et peu importe où vous êtes, il y a toujours des coins sans fin et des zones ombragées qui menacent la menace potentielle de l’enfer martien. La claustrophobie couplée au risque permanent qu’un bras soit avalé par un monstre fait son effet. En revanche, ne craignez pas de vous perdre, le jeu est au moins aussi linéaire que le premier Doom, vous voyez un interrupteur, activez-le, ascenseur, prenez-le, porte fermée, ouvrez-la avec une clé. Là encore, malgré leur qualité esthétique, il y a finalement un inconvénient dans des environnements moins diversifiés, de sorte que l’ennui peut être coupé du monde en conséquence. L’accès extérieur chétif ne suffit pas à rattraper l’ennui de cette strate.

La bande originale de Doom utilise des principes établis depuis longtemps dans le film et utilisés dans des jeux comme Silent Hill. Ça fait 10 minutes que tu entends un petit coup au mur, boum, boum, boum, en te demandant « pourquoi ça frappe », et puis soudain tu te rends compte que ça ne frappe plus, et tu as encore plus peur de te dire « Pourquoi ça cogne plus ? ». Chaque fois que vous entrez dans une pièce, vous entendez des gémissements, des grognements et autres grognements, et parfois même des rires, qui sont des signes avant-coureurs. Sans parler du son indescriptible mêlé au bruit produit par l’obscure machinerie UAC. La force de cette bande-son n’est pas seulement sa mise en scène, mais sa crédibilité, il m’est arrivé d’entendre le choc électrique et j’ai pensé que c’était mon ordinateur qui venait d’avoir un coup de chaleur. Pendant de longues minutes, le jeu crée une atmosphère effrayante et insuffle un sentiment de tension, et lorsqu’il éclate, il vous fait généralement sauter de votre chaise et vous cogner les genoux contre la table (conseil : ne gardez pas de coca près de l’ordinateur) . Et les explosions proviennent le plus souvent de l’apparition de monstres.

Parlons des enfants de l’enfer, dont la plupart sont des descendants des deux premiers épisodes. Allons droit au but : il n’y a pas d’IA dans Doom, ce qui n’est pas vraiment un problème, car cette dernière est largement compensée par la férocité de vos adversaires, notamment leurs fâcheuses tendances à être sous votre pif Spawn, ou mieux encore , sur le dos, de préférence insoupçonné. Enfin, pas toujours parce qu’on ne le cache pas, Id produit souvent de très grosses chaînes, et le script qui déclenche le monstre « pop » est parfois hautement prévisible. D’autres, en revanche, sont plus surprenants et conduiront au fameux saut que j’évoquais plus haut. C’est de cela qu’il s’agit dans le triptyque dark/son/confinement, une fois matérialisé la douleur atavique à laquelle on ne peut échapper : le ruisseau pourri ! Fuir n’est pas une option, vous devez vous protéger dans le noir des créatures que vous ne voyez pas. Les scripts sont également mis à profit lorsque les joueurs se retrouvent possédés, leur vision floue, paralysée et obligée d’attendre que le mancubus apparaisse.

Mais, encore une fois, la qualité laisse à désirer. Si dans l’ensemble, on peut dire que la disposition de l’ennemi est sensée, mais on se souvient souvent de l’illogisme et de l’incohérence qui sont vraiment angoissants, surtout quand on pense à cette astuce vieille de dix ans. Des années de zombies attendant patiemment que les joueurs passent dans le placard à balais avant de décider de se faufiler derrière nous, pour être trahis par la « merde » de la porte ouverte du placard. Là on grognait dans nos moustaches, surtout si on se retrouvait dans le noir, entouré de 3 Imps, et sans savoir où on tournait car la Space Navy ne savait pas se servir d’un rouleau de scotch.

Pour protéger votre peau dure, vous disposez d’un arsenal assez classique qui déçoit à certains égards. Par exemple, en 2004, nous avons été très surpris de constater qu’il n’y avait pas d’incendies secondaires. Il n’y a pas d’attaques de mêlée autres que les lampes de poche ou les poings. Mais surtout, on s’est vite rendu compte qu’en général, seul un bon vieux fusil à pompe est vraiment efficace. Dans les rares occasions où le monstre n’est pas hors de portée du fusil de chasse, il y a parfois une mitrailleuse pratique pour le sauvegarder. Même le pistolet à plasma fait pâle figure en comparaison, et même s’il est rapide, il est malheureusement faible. Les pistolets à chaîne sont trop lents pour tirer rapidement dans le jeu (pas très efficaces non plus), les tronçonneuses sont amusantes pendant 5 minutes, mais bon … cependant, le mythique BFG est toujours aussi fort, nous l’avons trouvé extatique. Une autre déception avec les armes vient du son qu’elles produisent. Si la bande son de Doom 3 est parfaite, elle se laisse aller à des armes qui émettent de tristes « pif pouf » secs et sans puissance ni envergure. étonnante.

Comme nous l’avons vu, chaque point d’excellence dans Doom cache un visage noir opposé. Pourtant, le titre regorge de bonnes idées. Les PDA sont un autre exemple. Vous disposez d’un assistant personnel grâce auquel vous pouvez accéder aux e-mails, aux messages vidéo et audio collectés dans le jeu. Le but est évidemment de trouver le code qui ouvre la porte X. Bonne idée, mais aussi fatiguant au final, car il faut savoir parler, taper 10 messages vocaux sans intérêt pour avoir un mot de passe, c’est lassant. La seule idée bien faite est l’interactivité avec l’ordinateur gamer, qui se fait directement sur la console. Vous pouvez cliquer sur l’écran tactile avec la souris. Un peu que les autres FPS n’ont pas, mais combien Doom a-t-il avec eux ? Parce que si vous grattez un peu, vous vous rendrez vite compte que Doom 3 a beaucoup à voir avec la concurrence en termes de gameplay pur, en plus d’être effrayant et joli à mourir. C’est beau de mourir pour ça quand même, et personne ne le remettra en question. Le moteur 3D est vraiment excitant. L’éclairage est tout simplement fantastique. Les modèles 3D bénéficient non seulement d’un design haut de gamme, mais aussi d’un niveau de détail jamais atteint jusqu’à aujourd’hui. Il en va de même pour les textures des tours rares. Le problème, bien sûr, c’est que nous n’en profitons pas toujours car nous sommes dans le noir, mais sachez que tout ce que vous voyez dans les captures d’écran ou les vidéos est réel. Je pense que c’est suffisant pour mettre le niveau. Il est grand et a besoin d’une machine musclée pour faire tourner la bête. Pour un 1024 fluide et des détails ultra-élevés, comptez sur 1 Go de RAM, une carte de type X800 de 256 Mo et un processeur de 2,5 GHz. A noter que les possesseurs d’ATI sont invités à utiliser le pilote 4.9 beta afin de rattraper les optimisations Nvidia du jeu, qui sont toujours un vrai tueur graphique. Un dernier mot sur le multijoueur : pas d’existence ou quelque chose comme ça. Limité à 4 joueurs, il ne propose que le mode ultra-classique. Attendons que les moddeurs deviennent fous.

En résumé !

Test Doom 3

Où est-il! Le troisième opus de la série fondatrice de FPS, le dernier bébé du maître moteur 3D, cette bombe malade qui attendait depuis 4 ans pour se développer est enfin là. Nous installons ce jeu avec émotion, car nous insérons 3 disques d'installation un par un et répondons "oui" ou "j'accepte" quand on nous le dit. Q, tout tremblait de plus en plus d'impatience avant de redémarrer. Le destin est de retour. Si vous avez suivi l'actualité oldies, vous connaissez l'histoire de Doom et Wolfenstein, les deux pierres angulaires du FPS qui sont indéniablement la chair et le sang du genre populaire. Il a fallu près de 6 ans à Id Software pour revenir sur Doom et travailler sur sa suite, et encore 4 ans pour achever le projet. Quel mot merveilleux spécialement pour Clapton John Carmack de 3D Engine. L'anticipation suscitée par le jeu est due à la fois à l'excitation de redécouvrir la série et au désir de la voir en action. C'est sans doute pour ça que je fais partie de ces gens qui n'ont pas attendu 10 jours pour jouer et se sont précipités sur la version importée. Pour son retour, Doom a pris une nouvelle direction, la peur absolue, et a abandonné le gameplay basé sur Demon Horde. Doom n'apporte absolument rien en terme de gameplay FPS, et c'est très important. Dans des généralisations très grossières, il est facile de dire que Doom 3 est un savant mélange entre Medal of Honor pour l'utilisation de scènes scénarisées et Silent Hill pour des vibrations effrayantes et malsaines. Le jour où le vaisseau spatial est arrivé sur Mars, cependant, à la base massive de l'UAC, les choses ont commencé à bien se passer. Après l'atterrissage, il est ici en train de discuter avec les occupants de la maison. Dans les premières minutes du jeu, on nous demandera de nous tenir droit, de regarder des machines, puis des choses, puis on nous confiera notre première tâche : rechercher un scientifique disparu dans un coin sombre. Après la longue traversée vient le drame. Évidemment, comme nous le voyons maintenant, nous avons le droit de commencer Half-Life. Mais brillamment interprété. Ici on est plongé dans l'obscurité et on découvre une merveilleuse gestion des ombres et des lumières. Il est temps de rencontrer votre meilleur ami : la lampe de poche. La fin des temps est sombre, très sombre, et nous nous promenons parfois dans l'obscurité totale. En conséquence, les lumières dans nos mains bougent presque constamment, éclairant la gauche, la droite, le haut et le bas, projetant vivement une lumière de secours derrière nous au moindre bruit suspect. Soudain, sous notre nez, un démon a bondi, et nous avons rangé la lampe, sorti le fusil de chasse et l'avons renvoyé à sa mère, la reine des enfers. Nous comprendrons bientôt ce que l'avenir nous attend. La plupart du temps, l'obscurité nous oblige à continuer avec nos seuls bâtons lumineux auto-alimentés chanceux, et nous savons très bien que lorsque nous nous attendons le moins à ce qu'une ordure collante et pourrissante nous tombe dessus, nous sommes soulagés armés. Presque aveugle et vulnérable, on se sent vite petit. Gêné, il désigna la faible lumière, se demandant si ce que nous voyions tout à l'heure n'était qu'une ombre, ou s'il y avait bien une silhouette en mouvement au fond de cette pièce encombrée. Mais cette option a une contrepartie, et selon votre tolérance à l'incohérence, elle vivra plus ou moins bien. Au bout de quelques heures, nous nous sommes finalement lassés du truc abusif qui empêchait nos Space Marines de s'allumer tout en tenant leurs armes. En 2145, est-il impossible de trouver un rouleau de ruban adhésif sur une base martienne ? Est-il concevable pour un Space Marine de parcourir un territoire inexploré sans porter une paire de lunettes infrarouges ou des phares que nous trouvons dans une mine de charbon ? Alors que de nombreuses armes incluent désormais des systèmes d'éclairage, n'est-ce pas le cas au 22ème siècle ? Pour certaines personnes, la pilule peut sembler difficile à avaler. Nous pouvons facilement maudire des générations pour avoir succombé à de telles astuces artificielles et lourdes dans certains cas. Parce que d'habitude, une fois l'arme sur l'épaule, on ne voit plus rien ! Dans le genre à remplir, nous sommes également contre le retour au jeu après une cinématique, dont le but est généralement de vous montrer que quelque chose de terrible se prépare. Revenez, il y a un monstre géant sous votre nez avec une lampe en noyer à la main. Mais Id a d'autres astuces qui excitent les joueurs : les trois seins de la peur sont l'obscurité, le son et l'enfermement. Une fois ces trois points réunis, il ne reste plus qu'à placer judicieusement les créatures maléfiques. Tout bon réalisateur de films d'horreur vous le dira. Et, chez Id, nous ne l'avons pas oublié. Ainsi le level design fera la part belle aux couloirs étroits, parfois si étroits qu'on peut à peine s'y faufiler, laissant place à des salles encombrées de consoles jonchées de cadavres pleins d'expressions horrifiées, quand ils ont encore des visages quand. Et peu importe où vous êtes, il y a toujours des coins sans fin et des zones ombragées qui menacent la menace potentielle de l'enfer martien. La claustrophobie couplée au risque permanent qu'un bras soit avalé par un monstre fait son effet. En revanche, ne craignez pas de vous perdre, le jeu est au moins aussi linéaire que le premier Doom, vous voyez un interrupteur, activez-le, ascenseur, prenez-le, porte fermée, ouvrez-la avec une clé. Là encore, malgré leur qualité esthétique, il y a finalement un inconvénient dans des environnements moins diversifiés, de sorte que l'ennui peut être coupé du monde en conséquence. L'accès extérieur chétif ne suffit pas à rattraper l'ennui de cette strate. La bande originale de Doom utilise des principes établis depuis longtemps dans le film et utilisés dans des jeux comme Silent Hill. Ça fait 10 minutes que tu entends un petit coup au mur, boum, boum, boum, en te demandant « pourquoi ça frappe », et puis soudain tu te rends compte que ça ne frappe plus, et tu as encore plus peur de te dire "Pourquoi ça cogne plus ?". Chaque fois que vous entrez dans une pièce, vous entendez des gémissements, des grognements et autres grognements, et parfois même des rires, qui sont des signes avant-coureurs. Sans parler du son indescriptible mêlé au bruit produit par l'obscure machinerie UAC. La force de cette bande-son n'est pas seulement sa mise en scène, mais sa crédibilité, il m'est arrivé d'entendre le choc électrique et j'ai pensé que c'était mon ordinateur qui venait d'avoir un coup de chaleur. Pendant de longues minutes, le jeu crée une atmosphère effrayante et insuffle un sentiment de tension, et lorsqu'il éclate, il vous fait généralement sauter de votre chaise et vous cogner les genoux contre la table (conseil : ne gardez pas de coca près de l'ordinateur) . Et les explosions proviennent le plus souvent de l'apparition de monstres. Parlons des enfants de l'enfer, dont la plupart sont des descendants des deux premiers épisodes. Allons droit au but : il n'y a pas d'IA dans Doom, ce qui n'est pas vraiment un problème, car cette dernière est largement compensée par la férocité de vos adversaires, notamment leurs fâcheuses tendances à être sous votre pif Spawn, ou mieux encore , sur le dos, de préférence insoupçonné. Enfin, pas toujours parce qu'on ne le cache pas, Id produit souvent de très grosses chaînes, et le script qui déclenche le monstre "pop" est parfois hautement prévisible. D'autres, en revanche, sont plus surprenants et conduiront au fameux saut que j'évoquais plus haut. C'est de cela qu'il s'agit dans le triptyque dark/son/confinement, une fois matérialisé la douleur atavique à laquelle on ne peut échapper : le ruisseau pourri ! Fuir n'est pas une option, vous devez vous protéger dans le noir des créatures que vous ne voyez pas. Les scripts sont également mis à profit lorsque les joueurs se retrouvent possédés, leur vision floue, paralysée et obligée d'attendre que le mancubus apparaisse. Mais, encore une fois, la qualité laisse à désirer. Si dans l'ensemble, on peut dire que la disposition de l'ennemi est sensée, mais on se souvient souvent de l'illogisme et de l'incohérence qui sont vraiment angoissants, surtout quand on pense à cette astuce vieille de dix ans. Des années de zombies attendant patiemment que les joueurs passent dans le placard à balais avant de décider de se faufiler derrière nous, pour être trahis par la "merde" de la porte ouverte du placard. Là on grognait dans nos moustaches, surtout si on se retrouvait dans le noir, entouré de 3 Imps, et sans savoir où on tournait car la Space Navy ne savait pas se servir d'un rouleau de scotch. Pour protéger votre peau dure, vous disposez d'un arsenal assez classique qui déçoit à certains égards. Par exemple, en 2004, nous avons été très surpris de constater qu'il n'y avait pas d'incendies secondaires. Il n'y a pas d'attaques de mêlée autres que les lampes de poche ou les poings. Mais surtout, on s'est vite rendu compte qu'en général, seul un bon vieux fusil à pompe est vraiment efficace. Dans les rares occasions où le monstre n'est pas hors de portée du fusil de chasse, il y a parfois une mitrailleuse pratique pour le sauvegarder. Même le pistolet à plasma fait pâle figure en comparaison, et même s'il est rapide, il est malheureusement faible. Les pistolets à chaîne sont trop lents pour tirer rapidement dans le jeu (pas très efficaces non plus), les tronçonneuses sont amusantes pendant 5 minutes, mais bon ... cependant, le mythique BFG est toujours aussi fort, nous l'avons trouvé extatique. Une autre déception avec les armes vient du son qu'elles produisent. Si la bande son de Doom 3 est parfaite, elle se laisse aller à des armes qui émettent de tristes "pif pouf" secs et sans puissance ni envergure. étonnante. Comme nous l'avons vu, chaque point d'excellence dans Doom cache un visage noir opposé. Pourtant, le titre regorge de bonnes idées. Les PDA sont un autre exemple. Vous disposez d'un assistant personnel grâce auquel vous pouvez accéder aux e-mails, aux messages vidéo et audio collectés dans le jeu. Le but est évidemment de trouver le code qui ouvre la porte X. Bonne idée, mais aussi fatiguant au final, car il faut savoir parler, taper 10 messages vocaux sans intérêt pour avoir un mot de passe, c'est lassant. La seule idée bien faite est l'interactivité avec l'ordinateur gamer, qui se fait directement sur la console. Vous pouvez cliquer sur l'écran tactile avec la souris. Un peu que les autres FPS n'ont pas, mais combien Doom a-t-il avec eux ? Parce que si vous grattez un peu, vous vous rendrez vite compte que Doom 3 a beaucoup à voir avec la concurrence en termes de gameplay pur, en plus d'être effrayant et joli à mourir. C'est beau de mourir pour ça quand même, et personne ne le remettra en question. Le moteur 3D est vraiment excitant. L'éclairage est tout simplement fantastique. Les modèles 3D bénéficient non seulement d'un design haut de gamme, mais aussi d'un niveau de détail jamais atteint jusqu'à aujourd'hui. Il en va de même pour les textures des tours rares. Le problème, bien sûr, c'est que nous n'en profitons pas toujours car nous sommes dans le noir, mais sachez que tout ce que vous voyez dans les captures d'écran ou les vidéos est réel. Je pense que c'est suffisant pour mettre le niveau. Il est grand et a besoin d'une machine musclée pour faire tourner la bête. Pour un 1024 fluide et des détails ultra-élevés, comptez sur 1 Go de RAM, une carte de type X800 de 256 Mo et un processeur de 2,5 GHz. A noter que les possesseurs d'ATI sont invités à utiliser le pilote 4.9 beta afin de rattraper les optimisations Nvidia du jeu, qui sont toujours un vrai tueur graphique. Un dernier mot sur le multijoueur : pas d'existence ou quelque chose comme ça. Limité à 4 joueurs, il ne propose que le mode ultra-classique. Attendons que les moddeurs deviennent fous.
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