Test Dragon Age Inquisition : La Descente

Quelques mois après Teeth of Hakkon, BioWare nous propose un nouveau DLC majeur qui nous plonge dans les profondeurs de Thedas. Si le premier contenu est bon, il est bien en deçà des attentes du joueur. Reste à savoir si cette nouvelle tentative sera plus fructueuse. Avez-vous trouvé qu’Inquisition manquait de Nains et de Deep Rock ? La Descente entend remédier à cette lacune et excuser cette omission.

Catastrophe dans le monde souterrain

Contacter à nouveau l’Inquisition pour régler un gros problème, n’a a priori rien à voir avec la violation ou son auteur. Un tremblement de terre majeur a ravagé Deep Rock Island et sa mine de lyrium au nord de Ferredon, menaçant la survie physique et économique d’Ozamar. Les braves membres de l’Inquisition n’ont obéi à leur courage – et aux intérêts financiers de leurs alliés – que dans les sous-sols où vivaient nains, darkin… et autres. Là, ils ont été accueillis par le Shaper Valtar et l’officier de la Légion des Morts Wren, qui leur serviraient de guides dans les profondeurs. Pour Valta, ces secousses ne sont pas naturelles. Alors que le groupe se déplace de plus en plus profondément à l’intérieur de la Terre, il est clair que quelque chose de grave se passe.

Cœur de Thédas

Si le dénominateur commun d’Hakkon’s Teeth manque d’originalité et s’éparpille dans des missions secondaires d’intérêt décroissant, The Descent se concentre sur un seul objectif : descendre avec précision au plus profond, et mettre fin au tremblement de terre. Simple et efficace. Le scénario peut sembler plus basique, mais il est toujours plus dynamique et mieux rythmé. La présence permanente de Valta, et dans une moindre mesure, la présence de Renn dans l’équipe vous permet de vous concentrer sur vos objectifs. De plus, le duo de nains assez bien écrit est de délicieux compagnons qui ne manqueront pas de vous raconter des histoires de nombreux intérêts différents. Les deux nouveaux amis ont appris à se connaître et ont échangé quelques piques de gentillesse pour se compléter. Pour les shapers désireux de comprendre et ouverts aux théories peu orthodoxes, le pragmatisme et le scepticisme de Legionnaire répondent à de simples anecdotes. En quelques heures et conversations, les développeurs ont réussi à faire apparaître deux personnages adorables, et cela seul a été un succès.

Pour ce qui est de la scène elle-même, on est bloqué sur quelque chose de très basique, avec peu de développements ou de rebondissements… sauf pour la dernière partie. Bien sûr, nous avons discuté avec les nains, nous avons fréquenté la Légion, nous avons découvert la face cachée la plus profonde, voire l’essence de Thédas. Il est toujours bon d’enrichir nos connaissances sur ce vaste univers. Mais surtout le rythme décroissant, qui vaut le détour, l’ambiance toujours changeante au fur et à mesure que l’on se rapproche d’un objectif toujours très mystérieux. Nous étions également un peu frustrés à la fin car il n’apportait pas toutes les réponses attendues. Dans l’ensemble cependant, ce DLC est très jouissif et on regrette de ne pas pouvoir jouer plus longtemps avec notre duo de guides nains.

Allez bas, allez haut ! ! !

Pour se lancer dans l’aventure, rien de plus simple. Accédez à la feuille de commande et déverrouillez la nouvelle zone. Ensuite, vous pouvez aller directement là-bas, ou traverser la Storm Coast, l’entrée se trouve au sud-est, dans une grotte.

Concrètement, La Descente se présente comme un très long donjon, divisé en six niveaux, s’enfonçant de plus en plus dans les profondeurs. Chacun d’eux a sa propre identité visuelle et vous affrontera dans des combats qui pourraient s’avérer difficiles, d’abord contre Darkspawn puis contre… d’autres adversaires plutôt inattendus. Ces derniers sont également assez résistants – mais vous permettent de vous remplir les poches, alors n’oubliez pas de chercher ce qu’il reste après les avoir tués. La difficulté de se frayer un chemin vers le but sera liée à ces conflits récurrents avec des ennemis parfois innombrables, Darkspawn pouvant arriver par vagues à certains moments. Vous commencerez également les hostilités en affrontant des chefs ogres, histoire de vous mettre en forme. Quant à l’ennemi final, il s’avérera plus difficile à vaincre que ceux que vous avez rencontrés jusqu’à présent, alors soyez prêt.

En dehors du combat, cependant, il n’y aura pas beaucoup d’intérêt. Au lieu de collecter des éclats cette fois, vous récupérez du matériel au lieu d’apparaître sur la carte, ce qui vous permet d’ouvrir neuf portes avec des adversaires et des trésors à l’intérieur, mais vous n’êtes pas obligé de le faire. Vous pouvez également collectionner des chopes à bière (on est chez les Nains, zut !) ou des journaux. Bref, un grand classique. Vous pouvez également utiliser la console spéciale de Deepholm, qui vous permet de lancer des missions de reconstruction pour accéder à de nouvelles zones. Vous pouvez aussi envoyer des troupes pour vous ravitailler ou faire un vrai ménage à tel ou tel endroit, ce qui vous apportera diverses ressources. Dans l’ensemble, il y a pas mal de quêtes secondaires, ce qui n’est pas une mauvaise chose, car elles sont généralement plus un remplissage qu’autre chose. On remarquera le même côté ludique, vous proposant une rencontre surréaliste avec des cochards en plus de rendre hommage à Indiana Jones. Et Riliana n’a pas vu ça… quel dommage ! Mais en dehors de ces digressions, l’objectif principal est rarement négligé. Cela aide à maintenir le rythme, mais peut également se faire au détriment de la longévité, qui est beaucoup plus courte que celle de Haakon’s Tooth. Comptez environ six heures pour finir tranquillement.

 

En résumé !

Test Dragon Age Inquisition : La Descente

Quelques mois après Teeth of Hakkon, BioWare nous propose un nouveau DLC majeur qui nous plonge dans les profondeurs de Thedas. Si le premier contenu est bon, il est bien en deçà des attentes du joueur. Reste à savoir si cette nouvelle tentative sera plus fructueuse. Avez-vous trouvé qu'Inquisition manquait de Nains et de Deep Rock ? La Descente entend remédier à cette lacune et excuser cette omission. Catastrophe dans le monde souterrain Contacter à nouveau l'Inquisition pour régler un gros problème, n'a a priori rien à voir avec la violation ou son auteur. Un tremblement de terre majeur a ravagé Deep Rock Island et sa mine de lyrium au nord de Ferredon, menaçant la survie physique et économique d'Ozamar. Les braves membres de l'Inquisition n'ont obéi à leur courage - et aux intérêts financiers de leurs alliés - que dans les sous-sols où vivaient nains, darkin... et autres. Là, ils ont été accueillis par le Shaper Valtar et l'officier de la Légion des Morts Wren, qui leur serviraient de guides dans les profondeurs. Pour Valta, ces secousses ne sont pas naturelles. Alors que le groupe se déplace de plus en plus profondément à l'intérieur de la Terre, il est clair que quelque chose de grave se passe. Cœur de Thédas Si le dénominateur commun d'Hakkon's Teeth manque d'originalité et s'éparpille dans des missions secondaires d'intérêt décroissant, The Descent se concentre sur un seul objectif : descendre avec précision au plus profond, et mettre fin au tremblement de terre. Simple et efficace. Le scénario peut sembler plus basique, mais il est toujours plus dynamique et mieux rythmé. La présence permanente de Valta, et dans une moindre mesure, la présence de Renn dans l'équipe vous permet de vous concentrer sur vos objectifs. De plus, le duo de nains assez bien écrit est de délicieux compagnons qui ne manqueront pas de vous raconter des histoires de nombreux intérêts différents. Les deux nouveaux amis ont appris à se connaître et ont échangé quelques piques de gentillesse pour se compléter. Pour les shapers désireux de comprendre et ouverts aux théories peu orthodoxes, le pragmatisme et le scepticisme de Legionnaire répondent à de simples anecdotes. En quelques heures et conversations, les développeurs ont réussi à faire apparaître deux personnages adorables, et cela seul a été un succès. Pour ce qui est de la scène elle-même, on est bloqué sur quelque chose de très basique, avec peu de développements ou de rebondissements... sauf pour la dernière partie. Bien sûr, nous avons discuté avec les nains, nous avons fréquenté la Légion, nous avons découvert la face cachée la plus profonde, voire l'essence de Thédas. Il est toujours bon d'enrichir nos connaissances sur ce vaste univers. Mais surtout le rythme décroissant, qui vaut le détour, l'ambiance toujours changeante au fur et à mesure que l'on se rapproche d'un objectif toujours très mystérieux. Nous étions également un peu frustrés à la fin car il n'apportait pas toutes les réponses attendues. Dans l'ensemble cependant, ce DLC est très jouissif et on regrette de ne pas pouvoir jouer plus longtemps avec notre duo de guides nains. Allez bas, allez haut ! ! ! Pour se lancer dans l'aventure, rien de plus simple. Accédez à la feuille de commande et déverrouillez la nouvelle zone. Ensuite, vous pouvez aller directement là-bas, ou traverser la Storm Coast, l'entrée se trouve au sud-est, dans une grotte. Concrètement, La Descente se présente comme un très long donjon, divisé en six niveaux, s'enfonçant de plus en plus dans les profondeurs. Chacun d'eux a sa propre identité visuelle et vous affrontera dans des combats qui pourraient s'avérer difficiles, d'abord contre Darkspawn puis contre... d'autres adversaires plutôt inattendus. Ces derniers sont également assez résistants - mais vous permettent de vous remplir les poches, alors n'oubliez pas de chercher ce qu'il reste après les avoir tués. La difficulté de se frayer un chemin vers le but sera liée à ces conflits récurrents avec des ennemis parfois innombrables, Darkspawn pouvant arriver par vagues à certains moments. Vous commencerez également les hostilités en affrontant des chefs ogres, histoire de vous mettre en forme. Quant à l'ennemi final, il s'avérera plus difficile à vaincre que ceux que vous avez rencontrés jusqu'à présent, alors soyez prêt. En dehors du combat, cependant, il n'y aura pas beaucoup d'intérêt. Au lieu de collecter des éclats cette fois, vous récupérez du matériel au lieu d'apparaître sur la carte, ce qui vous permet d'ouvrir neuf portes avec des adversaires et des trésors à l'intérieur, mais vous n'êtes pas obligé de le faire. Vous pouvez également collectionner des chopes à bière (on est chez les Nains, zut !) ou des journaux. Bref, un grand classique. Vous pouvez également utiliser la console spéciale de Deepholm, qui vous permet de lancer des missions de reconstruction pour accéder à de nouvelles zones. Vous pouvez aussi envoyer des troupes pour vous ravitailler ou faire un vrai ménage à tel ou tel endroit, ce qui vous apportera diverses ressources. Dans l'ensemble, il y a pas mal de quêtes secondaires, ce qui n'est pas une mauvaise chose, car elles sont généralement plus un remplissage qu'autre chose. On remarquera le même côté ludique, vous proposant une rencontre surréaliste avec des cochards en plus de rendre hommage à Indiana Jones. Et Riliana n'a pas vu ça... quel dommage ! Mais en dehors de ces digressions, l'objectif principal est rarement négligé. Cela aide à maintenir le rythme, mais peut également se faire au détriment de la longévité, qui est beaucoup plus courte que celle de Haakon's Tooth. Comptez environ six heures pour finir tranquillement.  
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