Test Dragon Age : Origins – Witch Hunt

Après nous avoir offert un tas de récompenses DLC toutes plus insignifiantes les unes que les autres, Bioware a finalement décidé de passer au niveau supérieur avec Witch Hunt. Ce nouveau mod téléchargeable nous permet vraiment de vivre la véritable fin de l’histoire.

Tout d’abord, il faut savoir que cette extension téléchargeable peut être jouée sans terminer le jeu original (une option permet de créer sur mesure un héros d’un niveau suffisamment avancé), ce qui en soi n’a pas beaucoup de sens, comme les événements décrits signifie qu’une longue liste de choix de votre personnage. Selon les décisions que vous prendrez la veille du combat contre le Grand Démon, une chasse aux sorcières pourrait même ne pas être appropriée. Mais ce n’est pas grave : la joie de pouvoir suivre Morrigan (qui ne demande pas grand-chose) et d’essayer de savoir ce qui se passe avec ses enfants est inestimable. Enfin presque : il faut encore débourser 560 crédits MS sur Xbox 360, 560 crédits Bioware sur PC ou 6,99 € sur PS3. A ce prix, on est en droit d’attendre une finition solide aux accents épiques. Quelle blague!

Votre aventure commence à Flemeth Hut, où Morrigan aurait été vu après la bataille de Denerim. Vous y entrez avec votre Mabari – une excellente occasion d’utiliser ce compagnon qui manque à beaucoup de gens dans le jeu de base. Malheureusement, l’intrus n’est pas Morrigan, mais une guerrière dalate nommée Ariana, qui tente de récupérer le livre que la sorcière a volé à sa tribu. Pourquoi ne pas faire un road trip ensemble ? Pour aller plus loin, un mage effronté nommé Finn rejoint votre petit groupe en raison de son profond intérêt pour l’histoire de Tevinter. Ces deux nouveaux compagnons sans personnalité mais sans humour viendront interrompre votre voyage par leur sympathique intervention. Bientôt, votre chasse aux sorcières se résumera à trouver un portail mystérieux (semblable à celui du Prologue du Grand Génie de Latian), qui semble intéresser Morrigan.

Malheureusement, cette quête vous emmènera dans des environnements que vous avez déjà expérimentés, que ce soit dans le jeu original (Mage’s Circle, Elven Ruins), dans ses extensions (The Desolation of the Dragonbone), ou même – et surtout – dans le précédent in- jeu DLC (Prisonnier de Pierre Thaig Cadash). Même en augmentant la difficulté d’un cran, vous prendrez part à des batailles qui ne sont pas vraiment difficiles : les différentes mises à jour et les potions d’endurance d’Awakening ont laissé leur marque. La seule objection valable sera le Varterral, une créature que nous aurons bon goût de ne pas vous décrire (elle en perdra plus !). Donc, vous rattraperez Morrigan dans environ une heure et demie, et c’est une fin frustrante qui, quel que soit le choix, se résume à : « Pourquoi me suivez-vous ? Je n’ai vraiment rien à vous dire. ne devrait pas vous déranger. » Fondamentalement, nous entendons mieux Morrigan que les vendeurs de Bioware.

En résumé !

Test Dragon Age : Origins – Witch Hunt

Après nous avoir offert un tas de récompenses DLC toutes plus insignifiantes les unes que les autres, Bioware a finalement décidé de passer au niveau supérieur avec Witch Hunt. Ce nouveau mod téléchargeable nous permet vraiment de vivre la véritable fin de l'histoire. Tout d'abord, il faut savoir que cette extension téléchargeable peut être jouée sans terminer le jeu original (une option permet de créer sur mesure un héros d'un niveau suffisamment avancé), ce qui en soi n'a pas beaucoup de sens, comme les événements décrits signifie qu'une longue liste de choix de votre personnage. Selon les décisions que vous prendrez la veille du combat contre le Grand Démon, une chasse aux sorcières pourrait même ne pas être appropriée. Mais ce n'est pas grave : la joie de pouvoir suivre Morrigan (qui ne demande pas grand-chose) et d'essayer de savoir ce qui se passe avec ses enfants est inestimable. Enfin presque : il faut encore débourser 560 crédits MS sur Xbox 360, 560 crédits Bioware sur PC ou 6,99 € sur PS3. A ce prix, on est en droit d'attendre une finition solide aux accents épiques. Quelle blague! Votre aventure commence à Flemeth Hut, où Morrigan aurait été vu après la bataille de Denerim. Vous y entrez avec votre Mabari - une excellente occasion d'utiliser ce compagnon qui manque à beaucoup de gens dans le jeu de base. Malheureusement, l'intrus n'est pas Morrigan, mais une guerrière dalate nommée Ariana, qui tente de récupérer le livre que la sorcière a volé à sa tribu. Pourquoi ne pas faire un road trip ensemble ? Pour aller plus loin, un mage effronté nommé Finn rejoint votre petit groupe en raison de son profond intérêt pour l'histoire de Tevinter. Ces deux nouveaux compagnons sans personnalité mais sans humour viendront interrompre votre voyage par leur sympathique intervention. Bientôt, votre chasse aux sorcières se résumera à trouver un portail mystérieux (semblable à celui du Prologue du Grand Génie de Latian), qui semble intéresser Morrigan. Malheureusement, cette quête vous emmènera dans des environnements que vous avez déjà expérimentés, que ce soit dans le jeu original (Mage's Circle, Elven Ruins), dans ses extensions (The Desolation of the Dragonbone), ou même - et surtout - dans le précédent in- jeu DLC (Prisonnier de Pierre Thaig Cadash). Même en augmentant la difficulté d'un cran, vous prendrez part à des batailles qui ne sont pas vraiment difficiles : les différentes mises à jour et les potions d'endurance d'Awakening ont laissé leur marque. La seule objection valable sera le Varterral, une créature que nous aurons bon goût de ne pas vous décrire (elle en perdra plus !). Donc, vous rattraperez Morrigan dans environ une heure et demie, et c'est une fin frustrante qui, quel que soit le choix, se résume à : « Pourquoi me suivez-vous ? Je n'ai vraiment rien à vous dire. ne devrait pas vous déranger. » Fondamentalement, nous entendons mieux Morrigan que les vendeurs de Bioware.
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