Test Dragon Ball Z : Shin Budokai 2

Alors que le processus d’adaptation de Dragon Ball Z sur consoles a été assez inégal, la PSP a une chance d’hériter d’épisodes exclusifs de Dingo. Les fans de la série, qui ont toujours été impressionnés par le nom, ont hâte de voir la suite, Dragon Ball Z : Shin Budokai 2, rouler sur les ordinateurs portables Sony. Cependant, ce dernier peut trouver désagréablement que l’application n’a pas grand-chose à voir avec son prédécesseur.

Ceux qui fondent tous leurs espoirs sur le deuxième « Shin Budokai » devraient en effet être les plus inquiets face à cette suite, qui marque un tel changement dans le game design que les deux jeux ne semblent plus appartenir au même groupe A. Si le gameplay a un peu évolué, notamment au niveau du contenu et de l’histoire, ce jeu se démarque de son grand frère. Ce dernier a montré quelques faiblesses dues à une trop grande linéarité et à une durée de vie limitée, et les responsables du Shin Budokai 2 ont décidé de refondre le mode solo. Ils le prennent assez mal car si la nouvelle idée semble pertinente sur le papier, elle ne l’est tout simplement pas en pratique.

Le mode solo (une autre route ou une autre en vf) s’articule désormais autour d’un scénario alternatif centré sur l’histoire de Trunks. A ce titre, la notion de voyage dans le temps sert allègrement de prétexte aux interventions successives de tous les personnages phares de la série, de Cell à Freezer, en passant par Dabra et Babidi. La conséquence de ce mashup improbable est de rendre l’histoire incompréhensible car inintéressante. Il faut aussi embrasser l’idée que Trunks sera le personnage principal jouable durant l’aventure, voire le seul personnage jouable durant les premières heures. Par exemple, nous voulons pouvoir changer de personnage dans le niveau où se trouvent les alliés. L’aspect contraignant et répétitif existe aussi dans une série de tâches dont les objectifs ne sont pas suffisamment mis à jour pour éliminer la sensation désagréable de faire tout le temps la même chose.

Ces missions consistent généralement à afficher une carte 3D de la planète depuis le ciel que vous devez survoler pour trouver votre cible. La plupart du temps, il protège essentiellement la ville en interceptant les ennemis qui la ciblent. Lorsque vous vous engagez avec l’un d’eux, une bataille commence pour décider lequel d’entre vous va gagner. Si vous perdez mais que vous avez encore des haricots Senzu dans votre poche, vous pouvez essayer une nouvelle approche. Si vous gagnez, l’ennemi quittera définitivement la zone sans rien à régénérer. Parfois, vous pouvez assigner des objectifs secondaires, comme vaincre ces ennemis sans être touché, mais leur succès n’affecte pas le succès de la mission principale. La scène comporte donc une série de chapitres divisés en missions qui ne sont accessibles qu’à travers certaines branches, le tout pour vous inciter à revenir plusieurs fois pour découvrir toutes les branches de l’histoire.

On serait tout de même plus enthousiasmé par les scènes de combat s’il y avait lieu d’être fortement déçu par la progression du mode solo, la fadeur des missions et la narration fade. Cependant, ceux-ci ne conduisent à aucune réelle évolution par rapport aux systèmes de jeu originaux spécifiques à Budokai, mais ils offrent tout de même de nombreuses possibilités. Le plus dérangeant est sans aucun doute le rendu visuel, qui s’avère moins impressionnant qu’avant. Si le cel shading est toujours utilisé, il est utilisé avec plus de parcimonie, car les caractères apparaissent généralement très petits à l’écran. Par conséquent, nous avons porté une attention particulière au vide stellaire de l’environnement 3D et à ses caractéristiques de texture désagréables. Cela se fait toujours pour la liberté de mouvement et permet désormais plus de marge de manœuvre, même si les résultats sont encore loin de ce que nous avons vu dans le dernier Tenkaichi. Le conflit sera bien sûr intrigant lorsque vous débloquerez les morphes de chaque personnage, menant à de nouvelles techniques spéciales et à des attaques ultimes supplémentaires. Malheureusement, ceux-ci ne sont pas très époustouflants, mais la profondeur du jeu parvient à nous faire oublier les désagréments. On retrouve vraiment tout ce qui fait le succès de Budokai dans le système de combat, avec des combos de poursuite et des auras amplifiées pouvant être combinées avec tous types d’attaques (smash, kikoha, ultime attaque…). Le remplacement du Chi et une bonne gestion sont toujours les clés pour maîtriser le combat.

Les capacités des personnages jouables dépendent désormais d’un jeu de cartes et vous pouvez librement faire correspondre chaque héros disponible avant le début de la mission. Ces « Booster Cards » boosteront la plupart de vos capacités en fonction de plusieurs niveaux de puissance, mais le nombre de bonus disponibles par combattant est limité. À mon avis, rien de tout cela ne vaut le buff XP classique menant à l’évolution ultime des statistiques de chaque personnage dans le jeu, mais nous nous y sommes habitués. Le mode solo n’est pas vraiment excitant, et nous sommes tous heureux de ne plus avoir de chapitres à terminer. Le cycle de vie est compensé par la présence d’autres modes, dans lesquels on retiendra surtout la confrontation en réseau, qui ouvre des perspectives plus intéressantes sur le potentiel à long terme du jeu. Les Z Events, quant à eux, se limitent à des combats de survie, des leçons où chaque seconde compte, et environ 50 défis pour apprendre à maîtriser les subtilités du gameplay. Enfin, des matchs d’arcade se joueront tour à tour contre une série d’adversaires tirés au sort parmi tous les personnages du jeu. Une fois qu’une série s’aventure à se mettre à jour, nous préférons ne pas avoir à regretter l’ancienne formule, mais les puristes risquent d’être déçus par l’événement.

En résumé !

Test Dragon Ball Z : Shin Budokai 2

Alors que le processus d'adaptation de Dragon Ball Z sur consoles a été assez inégal, la PSP a une chance d'hériter d'épisodes exclusifs de Dingo. Les fans de la série, qui ont toujours été impressionnés par le nom, ont hâte de voir la suite, Dragon Ball Z : Shin Budokai 2, rouler sur les ordinateurs portables Sony. Cependant, ce dernier peut trouver désagréablement que l'application n'a pas grand-chose à voir avec son prédécesseur. Ceux qui fondent tous leurs espoirs sur le deuxième "Shin Budokai" devraient en effet être les plus inquiets face à cette suite, qui marque un tel changement dans le game design que les deux jeux ne semblent plus appartenir au même groupe A. Si le gameplay a un peu évolué, notamment au niveau du contenu et de l'histoire, ce jeu se démarque de son grand frère. Ce dernier a montré quelques faiblesses dues à une trop grande linéarité et à une durée de vie limitée, et les responsables du Shin Budokai 2 ont décidé de refondre le mode solo. Ils le prennent assez mal car si la nouvelle idée semble pertinente sur le papier, elle ne l'est tout simplement pas en pratique. Le mode solo (une autre route ou une autre en vf) s'articule désormais autour d'un scénario alternatif centré sur l'histoire de Trunks. A ce titre, la notion de voyage dans le temps sert allègrement de prétexte aux interventions successives de tous les personnages phares de la série, de Cell à Freezer, en passant par Dabra et Babidi. La conséquence de ce mashup improbable est de rendre l'histoire incompréhensible car inintéressante. Il faut aussi embrasser l'idée que Trunks sera le personnage principal jouable durant l'aventure, voire le seul personnage jouable durant les premières heures. Par exemple, nous voulons pouvoir changer de personnage dans le niveau où se trouvent les alliés. L'aspect contraignant et répétitif existe aussi dans une série de tâches dont les objectifs ne sont pas suffisamment mis à jour pour éliminer la sensation désagréable de faire tout le temps la même chose. Ces missions consistent généralement à afficher une carte 3D de la planète depuis le ciel que vous devez survoler pour trouver votre cible. La plupart du temps, il protège essentiellement la ville en interceptant les ennemis qui la ciblent. Lorsque vous vous engagez avec l'un d'eux, une bataille commence pour décider lequel d'entre vous va gagner. Si vous perdez mais que vous avez encore des haricots Senzu dans votre poche, vous pouvez essayer une nouvelle approche. Si vous gagnez, l'ennemi quittera définitivement la zone sans rien à régénérer. Parfois, vous pouvez assigner des objectifs secondaires, comme vaincre ces ennemis sans être touché, mais leur succès n'affecte pas le succès de la mission principale. La scène comporte donc une série de chapitres divisés en missions qui ne sont accessibles qu'à travers certaines branches, le tout pour vous inciter à revenir plusieurs fois pour découvrir toutes les branches de l'histoire. On serait tout de même plus enthousiasmé par les scènes de combat s'il y avait lieu d'être fortement déçu par la progression du mode solo, la fadeur des missions et la narration fade. Cependant, ceux-ci ne conduisent à aucune réelle évolution par rapport aux systèmes de jeu originaux spécifiques à Budokai, mais ils offrent tout de même de nombreuses possibilités. Le plus dérangeant est sans aucun doute le rendu visuel, qui s'avère moins impressionnant qu'avant. Si le cel shading est toujours utilisé, il est utilisé avec plus de parcimonie, car les caractères apparaissent généralement très petits à l'écran. Par conséquent, nous avons porté une attention particulière au vide stellaire de l'environnement 3D et à ses caractéristiques de texture désagréables. Cela se fait toujours pour la liberté de mouvement et permet désormais plus de marge de manœuvre, même si les résultats sont encore loin de ce que nous avons vu dans le dernier Tenkaichi. Le conflit sera bien sûr intrigant lorsque vous débloquerez les morphes de chaque personnage, menant à de nouvelles techniques spéciales et à des attaques ultimes supplémentaires. Malheureusement, ceux-ci ne sont pas très époustouflants, mais la profondeur du jeu parvient à nous faire oublier les désagréments. On retrouve vraiment tout ce qui fait le succès de Budokai dans le système de combat, avec des combos de poursuite et des auras amplifiées pouvant être combinées avec tous types d'attaques (smash, kikoha, ultime attaque...). Le remplacement du Chi et une bonne gestion sont toujours les clés pour maîtriser le combat. Les capacités des personnages jouables dépendent désormais d'un jeu de cartes et vous pouvez librement faire correspondre chaque héros disponible avant le début de la mission. Ces "Booster Cards" boosteront la plupart de vos capacités en fonction de plusieurs niveaux de puissance, mais le nombre de bonus disponibles par combattant est limité. À mon avis, rien de tout cela ne vaut le buff XP classique menant à l'évolution ultime des statistiques de chaque personnage dans le jeu, mais nous nous y sommes habitués. Le mode solo n'est pas vraiment excitant, et nous sommes tous heureux de ne plus avoir de chapitres à terminer. Le cycle de vie est compensé par la présence d'autres modes, dans lesquels on retiendra surtout la confrontation en réseau, qui ouvre des perspectives plus intéressantes sur le potentiel à long terme du jeu. Les Z Events, quant à eux, se limitent à des combats de survie, des leçons où chaque seconde compte, et environ 50 défis pour apprendre à maîtriser les subtilités du gameplay. Enfin, des matchs d'arcade se joueront tour à tour contre une série d'adversaires tirés au sort parmi tous les personnages du jeu. Une fois qu'une série s'aventure à se mettre à jour, nous préférons ne pas avoir à regretter l'ancienne formule, mais les puristes risquent d'être déçus par l'événement.
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