Test Dragon Ball Z : Supersonic Warriors 2

Succédant directement à Sonics, sorti sur GBA fin 2004, ce nouvel épisode portable de Dragon Ball Z nous prouve que l’échec colossal de DBZ Taiketsu a été complètement oublié. Fort de la réputation de son prédécesseur, DBZ : Super Sonic Warriors 2 nous convie une fois de plus à un combat sans merci entre Super Saiyans. Et même si les résultats ne sont pas parfaits, le plaisir du jeu est là.

De nombreux accros du monde de Toriyama sont convaincus que la sortie de ce nouveau titre imprimé DBZ pourrait être un véritable événement. Premier logiciel de la série Nintendo DS, Super Sonic Warriors 2 a une belle carte dans le domaine de l’innovation, et nous sommes plus ou moins curieux de savoir comment les développeurs tireront parti des capacités de la console. Si vous remarquez une pointe de déception dans ces lignes, c’est uniquement parce qu’il faut finalement admettre que le titre n’est sans doute pas innovant. Cette pièce DS est calquée sur sa devancière, qui nous a été restituée à l’identique ou presque. Même si la qualité du titre est réelle en termes de gameplay, il n’en reste pas moins que l’on s’attendait à plus. Mais avant de dire ce qui manque à ce nouveau Supersonic Warrior, jetons un coup d’œil à ses points forts.

Bien qu’un certain temps se soit écoulé depuis la sortie du dernier jeu sur la GBA, les joueurs se souviendront encore des particularités de son système de combat. Développé dans l’allégeance et le respect de la série animée, le gameplay convainc avant tout par son dynamisme, le conflit se transformant systématiquement en une course effrénée sans la moindre pause. Sur DS, l’intrigue qui nous est fournie parvient à maintenir cette efficacité dans le système de combat, ce qui est déjà rassurant. Il n’y a aucun problème au tir, les opérations requises sont très simples et intuitives à utiliser dès le premier jeu. Joué dans une quinzaine d’environnements différents, le règlement de comptes se déroule sur terre et dans les airs, sans aucune ligne de partage entre les deux. Le système de mouvement vous permet de vous déplacer facilement sur le terrain de jeu en accélérant ou en contournant les adversaires. Quant aux sprites des personnages, ils sont assez petits pour donner un bon aperçu de l’action.

Même s’il est intuitif et assez simple, le système de combat mérite quelques éclaircissements, qui peuvent être rattrapés en passant quelques minutes en mode entraînement. Les quelques leçons proposées expliquent les mécanismes du gameplay de manière claire et succincte, avec des parties théoriques et pratiques. Au total, on peut dire que les arts martiaux combinent habilement les attaques à distance et au corps à corps, même si les attaques énergétiques sont encore largement privilégiées. Au contact, il est possible de percer les défenses adverses avec un combo, mais il est très possible d’utiliser ses réserves d’énergie pour construire une barrière défensive qui fait reculer son adversaire. En combinant sprint et attaque, vous pouvez effectuer une fausse attaque ou une attaque en piqué sans oublier la possibilité d’utiliser un projectile. La jauge doit être alimentée en permanence pour lancer une attaque énergétique plus ou moins puissante, sachant qu’elle peut être restituée avec des gestes précisément chronométrés. Lorsqu’un certain seuil d’énergie est atteint, Goku et ses amis peuvent se transformer en Super Saiyans, tandis que les autres protagonistes peuvent s’octroyer diverses récompenses : puissance accrue, vie renouvelée, chi sans fin, etc.

Là où ce système obtient beaucoup de traction, c’est la présence d’alliés. La plupart des conflits sont basés sur l’équipe, et avec une touche de l’écran tactile, vous pouvez invoquer des coéquipiers. Si certains ne vous soutiennent qu’en intervenant temporairement, d’autres peuvent vraiment avoir des rôles jouables et vous pouvez basculer entre eux à tout moment. Par conséquent, vous devez apprendre à faire bon usage de ces attaques de soutien et changer de combattant au moment le plus approprié. Le fait de travailler en équipe affecte également le niveau de super attaque. En solo, il suffit de remplir sa jauge d’essence pour déclencher un Makenkosappo et d’autres Kamehameha dans la direction de l’adversaire, sachant que l’on ne peut changer la nature de la technique (haut, bas, ou à côté) qu’en se positionnant différemment que votre adversaire. De plus, lorsque le personnage est en train de mourir, ces compétences se transforment en attaques ultimes dévastatrices, qui peuvent entraîner un KO ultime en cas de coup critique. Enfin, si un ennemi parvient à super-attaquer en même temps que vous, le souffle d’énergie qui en résulte provoque une petite animation durant laquelle vous devez mitrailler le bouton pour prendre le dessus sur l’adversaire qui sera écrasé. l’énergie de. Les résultats sont certainement assez spectaculaires, même si l’action elle-même n’est pas subtile.

Il y a quelques changements dans le système pendant le jeu en équipe, car les attaques à deux joueurs peuvent être déclenchées en faisant agir deux personnages avec une affinité en même temps. Une fois que le gaz est à son maximum, il ne vous reste plus qu’à interagir avec l’écran tactile pour déclencher un super combo et profiter des résultats. Une chance de retrouver quelques technologies intéressantes aperçues dans la série. En clair, le menu principal donne accès à un récapitulatif complet des actions possibles de chaque personnage, vous donnant une idée précise de ce qu’il faut pour les déclencher. Cependant, même si nous nous sommes bien amusés avec le jeu, nous nous sommes vite rendu compte que le gameplay manquait vraiment de subtilité et était trop facile à dégénérer en bachotage spécial basé sur des attaques. Aussi, les techniques des personnages sont trop similaires pour être mises à jour un peu plus. C’est dommage que nous ayons contourné la possibilité d’action si rapidement, et nous ne pouvions pas changer davantage notre plan de match.

Dans son contenu, le logiciel avoue aussi rapidement ses limites, car peu de défis sont proposés. Proprement scénarisé, le mode Histoire vous permet de revivre les moments forts d’une quinzaine de personnages différents, chacun suivant un parcours indépendant. Pour déverrouiller tous les personnages, il faut terminer toutes les missions fournies, explorant ainsi les branches secrètes qui mènent aux missions secondaires. Le mode Combat Z vous permet de participer à une série de matchs d’équipe spécifiques à la console en tant que champion en sept étapes. Comme dans la section précédente, les inégalités entre les équipes doivent être évitées en respectant un quota de points qui reflète le potentiel d’un combattant. Après avoir terminé ce mode une fois, vous aurez accès au mode le plus élevé, qui propose environ 20 niveaux pour défier des équipes plus expérimentées. Cela dit, nous regrettons notre vision globale de tous les modes de jeu, laissant les réglages proposés par défaut. Terminons par le mode libre, qui permet un jeu ouvert, vous laissant le choix des arènes et des combattants. Enfin, le mode duel satisfera tous ceux qui souhaitent affronter leurs amis dans un match entre deux participants. Au final, même s’il a fait bonne impression dès les premières heures de jeu, l’approche prudente de ce nouvel entrant est un peu décevante. Les innovations liées au support DS sont presque inexistantes et le gameplay n’a pas assez de compétences pour durer dans le temps. Attendez-vous à quelque chose de plus ambitieux de la part du successeur de DBZ : les Supersonic Warriors.

En résumé !

Test Dragon Ball Z : Supersonic Warriors 2

Succédant directement à Sonics, sorti sur GBA fin 2004, ce nouvel épisode portable de Dragon Ball Z nous prouve que l'échec colossal de DBZ Taiketsu a été complètement oublié. Fort de la réputation de son prédécesseur, DBZ : Super Sonic Warriors 2 nous convie une fois de plus à un combat sans merci entre Super Saiyans. Et même si les résultats ne sont pas parfaits, le plaisir du jeu est là. De nombreux accros du monde de Toriyama sont convaincus que la sortie de ce nouveau titre imprimé DBZ pourrait être un véritable événement. Premier logiciel de la série Nintendo DS, Super Sonic Warriors 2 a une belle carte dans le domaine de l'innovation, et nous sommes plus ou moins curieux de savoir comment les développeurs tireront parti des capacités de la console. Si vous remarquez une pointe de déception dans ces lignes, c'est uniquement parce qu'il faut finalement admettre que le titre n'est sans doute pas innovant. Cette pièce DS est calquée sur sa devancière, qui nous a été restituée à l'identique ou presque. Même si la qualité du titre est réelle en termes de gameplay, il n'en reste pas moins que l'on s'attendait à plus. Mais avant de dire ce qui manque à ce nouveau Supersonic Warrior, jetons un coup d'œil à ses points forts. Bien qu'un certain temps se soit écoulé depuis la sortie du dernier jeu sur la GBA, les joueurs se souviendront encore des particularités de son système de combat. Développé dans l'allégeance et le respect de la série animée, le gameplay convainc avant tout par son dynamisme, le conflit se transformant systématiquement en une course effrénée sans la moindre pause. Sur DS, l'intrigue qui nous est fournie parvient à maintenir cette efficacité dans le système de combat, ce qui est déjà rassurant. Il n'y a aucun problème au tir, les opérations requises sont très simples et intuitives à utiliser dès le premier jeu. Joué dans une quinzaine d'environnements différents, le règlement de comptes se déroule sur terre et dans les airs, sans aucune ligne de partage entre les deux. Le système de mouvement vous permet de vous déplacer facilement sur le terrain de jeu en accélérant ou en contournant les adversaires. Quant aux sprites des personnages, ils sont assez petits pour donner un bon aperçu de l'action. Même s'il est intuitif et assez simple, le système de combat mérite quelques éclaircissements, qui peuvent être rattrapés en passant quelques minutes en mode entraînement. Les quelques leçons proposées expliquent les mécanismes du gameplay de manière claire et succincte, avec des parties théoriques et pratiques. Au total, on peut dire que les arts martiaux combinent habilement les attaques à distance et au corps à corps, même si les attaques énergétiques sont encore largement privilégiées. Au contact, il est possible de percer les défenses adverses avec un combo, mais il est très possible d'utiliser ses réserves d'énergie pour construire une barrière défensive qui fait reculer son adversaire. En combinant sprint et attaque, vous pouvez effectuer une fausse attaque ou une attaque en piqué sans oublier la possibilité d'utiliser un projectile. La jauge doit être alimentée en permanence pour lancer une attaque énergétique plus ou moins puissante, sachant qu'elle peut être restituée avec des gestes précisément chronométrés. Lorsqu'un certain seuil d'énergie est atteint, Goku et ses amis peuvent se transformer en Super Saiyans, tandis que les autres protagonistes peuvent s'octroyer diverses récompenses : puissance accrue, vie renouvelée, chi sans fin, etc. Là où ce système obtient beaucoup de traction, c'est la présence d'alliés. La plupart des conflits sont basés sur l'équipe, et avec une touche de l'écran tactile, vous pouvez invoquer des coéquipiers. Si certains ne vous soutiennent qu'en intervenant temporairement, d'autres peuvent vraiment avoir des rôles jouables et vous pouvez basculer entre eux à tout moment. Par conséquent, vous devez apprendre à faire bon usage de ces attaques de soutien et changer de combattant au moment le plus approprié. Le fait de travailler en équipe affecte également le niveau de super attaque. En solo, il suffit de remplir sa jauge d'essence pour déclencher un Makenkosappo et d'autres Kamehameha dans la direction de l'adversaire, sachant que l'on ne peut changer la nature de la technique (haut, bas, ou à côté) qu'en se positionnant différemment que votre adversaire. De plus, lorsque le personnage est en train de mourir, ces compétences se transforment en attaques ultimes dévastatrices, qui peuvent entraîner un KO ultime en cas de coup critique. Enfin, si un ennemi parvient à super-attaquer en même temps que vous, le souffle d'énergie qui en résulte provoque une petite animation durant laquelle vous devez mitrailler le bouton pour prendre le dessus sur l'adversaire qui sera écrasé. l'énergie de. Les résultats sont certainement assez spectaculaires, même si l'action elle-même n'est pas subtile. Il y a quelques changements dans le système pendant le jeu en équipe, car les attaques à deux joueurs peuvent être déclenchées en faisant agir deux personnages avec une affinité en même temps. Une fois que le gaz est à son maximum, il ne vous reste plus qu'à interagir avec l'écran tactile pour déclencher un super combo et profiter des résultats. Une chance de retrouver quelques technologies intéressantes aperçues dans la série. En clair, le menu principal donne accès à un récapitulatif complet des actions possibles de chaque personnage, vous donnant une idée précise de ce qu'il faut pour les déclencher. Cependant, même si nous nous sommes bien amusés avec le jeu, nous nous sommes vite rendu compte que le gameplay manquait vraiment de subtilité et était trop facile à dégénérer en bachotage spécial basé sur des attaques. Aussi, les techniques des personnages sont trop similaires pour être mises à jour un peu plus. C'est dommage que nous ayons contourné la possibilité d'action si rapidement, et nous ne pouvions pas changer davantage notre plan de match. Dans son contenu, le logiciel avoue aussi rapidement ses limites, car peu de défis sont proposés. Proprement scénarisé, le mode Histoire vous permet de revivre les moments forts d'une quinzaine de personnages différents, chacun suivant un parcours indépendant. Pour déverrouiller tous les personnages, il faut terminer toutes les missions fournies, explorant ainsi les branches secrètes qui mènent aux missions secondaires. Le mode Combat Z vous permet de participer à une série de matchs d'équipe spécifiques à la console en tant que champion en sept étapes. Comme dans la section précédente, les inégalités entre les équipes doivent être évitées en respectant un quota de points qui reflète le potentiel d'un combattant. Après avoir terminé ce mode une fois, vous aurez accès au mode le plus élevé, qui propose environ 20 niveaux pour défier des équipes plus expérimentées. Cela dit, nous regrettons notre vision globale de tous les modes de jeu, laissant les réglages proposés par défaut. Terminons par le mode libre, qui permet un jeu ouvert, vous laissant le choix des arènes et des combattants. Enfin, le mode duel satisfera tous ceux qui souhaitent affronter leurs amis dans un match entre deux participants. Au final, même s'il a fait bonne impression dès les premières heures de jeu, l'approche prudente de ce nouvel entrant est un peu décevante. Les innovations liées au support DS sont presque inexistantes et le gameplay n'a pas assez de compétences pour durer dans le temps. Attendez-vous à quelque chose de plus ambitieux de la part du successeur de DBZ : les Supersonic Warriors.
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