Test Dragon Ball Z : Supersonic Warriors

Après sa pitoyable tentative baptisée Taiketsu, Atari s’est apparemment dit qu’il fallait cette fois essayer de sortir un produit de qualité, essayer de respecter l’acheteur si possible, et se consacrer corps et âme aux personnes qui ornent cette botte. Guerrier supersonique DBZ. Mais dans le claquement général de ce titre, un aspect a été sacrifié et placé sur l’autel d’un succès rapide, le titre. Supersonic Warriors… et pourquoi l’aventurier ‘Mach 2’ est là pour nous. En effet, c’est un blasphème de laisser un titre en japonais. Contre quoi, personne ne sait, mais tout le monde va bien. Tout ça pour annoncer que le premier jeu capé Dragon Ball fonctionne vraiment sur la GBA. enfin.

Encore blessé par les cris d’Ariane chantant la chanson de la série logicielle éponyme qui nous intéresse aujourd’hui, voyant le flash évoquer les images brutales formées sur les visages de vos parents souffrants, vous décidez, dans une sorte de thérapie personnelle, de transférer le paire La douleur de votre spin-off de jeu vidéo légendaire préféré. Mais face à votre douleur pessimiste, vous ne trouvez que l’épave de concepts anciens et mal positionnés. Le jour tant attendu est enfin arrivé et vous allez pouvoir vous libérer du diable. Un vrai psychanalyste, debout à vos côtés, c’est la fin de votre misère, au moins en partie. Regardons ensemble ce nouveau traitement d’un point de vue analytique. La première chose à souligner est bien sûr que la meilleure amie de Dorothy ne fait pas partie du casting. En effet, dès le début du logiciel, vous avez été chaleureusement accueilli par la bande originale de la série animée, afin de continuer à utiliser le menu composé de boules de cristal, un peu à la manière d’un club d’arts martiaux. Alors on sent tout de suite les éléments qui nous composent, faisant écho à toute l’architecture artistique du dessin animé. Un bon signe a déjà amené les gens à penser que le contenu sera certainement influencé par les fans, ou du moins les connaisseurs d’autres fans au cœur froid. Cette impression augmente avec la pénétration des concentrés cosmiques spécifiques à DBZ. Mais avançons avec esprit et raffinement. Tout d’abord, il convient de noter qu’il existe un certain nombre de modes de jeu, dont certains sont clairement plus intéressants que d’autres, notamment d’un point de vue identitaire. Bref, mis à part Story Mode et Battle Z, on a vite remarqué un manque de relief pour le reste.

En fait, les écueils viennent du fait que la différence entre un combat libre, un défi et même un combat Z de moindre degré n’est presque que de nom. L’explication tient en quelques phrases. Le but du challenge est d’éliminer un certain nombre d’équipes préétablies en fonction de l’affinité du dessin animé, soumis au parcours pervers de la difficulté progressive, quand le challenge du challenge vous permet, comme le championnat, de affronter un certain nombre d’adversaires, quoi qu’il arrive, seul ou en équipe. La séparation entre deux principes presque jumeaux est quelque peu facultative, comme vous en jugez par vous-même. Ainsi, la principale différence avec la lutte libre est que cette dernière ne rapporte pas de crédits. Heureusement, les sélections liées à la scène sont amusantes, engageantes et immersives, cachant un peu l’aspect criant de la diversité. Grâce à une architecture exemplaire, il vous donne la possibilité de vous souvenir des destins personnels des différents acteurs qui ont bercé vos rêves de petits garçons et d’adolescents. Cependant, le formatage est beaucoup plus profond qu’il n’y paraît. Si vous pouvez en effet retracer les chemins parcourus par 13 individus charismatiques de manière classique, les chances glamour qui s’ensuivent sont suffisantes pour faire tomber n’importe quel fan de DBZ sur un sol bien poli.

En effet, grâce à une « mission » spécifique appelée « what if story », vous aurez l’opportunité d’apprécier l’avenir du combattant de votre choix dans des conditions inédites. Par exemple, que se passerait-il si Freezer tuait Goku sur Namek, ou si Vegeta devenait Super Sayan avant son rival de toujours ? Vous trouverez ces réponses que vous avez dû vous poser à la fin de l’épisode, assis tranquillement sur le canapé avec une tablette à la main (pour être précis). Alors Banpresto a répondu à nos rêves et improvisations les plus folles avec une certaine dose de créativité, il faut l’avouer. Pour les connaisseurs, vous avez même eu le privilège de faire partie de la saga Trunks d’une manière similaire à ce que l’on a pu voir dans l’O.A.V éponyme et dans les épisodes spéciaux de la série. Un pas louable et une flèche, sans arrière-pensée, directement dans le cœur battant du jeu de combat hyperdimensionnel scrappy de la Super Nintendo dédié à Dragon Ball. Mais une question reste sans réponse, comment obtenir ces alternatives ? Achetez-les simplement avec les points que vous accumulez lorsque vous terminez l’aventure d’un orateur, remportez un défi ou éliminez tous les participants à une bataille Z. Avec des gains variables basés sur le type d’événement, vous devrez souvent économiser, car vous devrez payer non seulement pour les éléments scénarisés, mais aussi pour les modes de difficulté, en particulier les personnages, et leurs changements de niveau. Ainsi, par exemple, vous pouvez obtenir Vegeta au niveau 1 (bien que ce ne soit pas le cas), ce qui reste un souci, mais c’est toujours moins charismatique que d’avoir le même être au niveau 2, devenu un super saiyan.

Comme vous pouvez le constater, c’est une fortune considérable, mais cela ne s’arrête pas là. Une fois que vous avez déclenché un combat d’équipe, vous devez décider qui vous suivra dans votre groupe sauvage. Le nombre de places disponibles est limité, exactement trois. Cependant, cela s’applique si les trois personnes que vous désignez sont de bas niveau (1 ou 2), car vous serez obligé de restreindre l’entrée si elles s’avèrent avoir des compétences de niveau supérieur. Par exemple, un Goku de niveau 3 ne peut être accompagné que d’un Gohan de niveau 2 ou de deux autres mangas de niveau 1, vous devez donc définir une stratégie et bien voir les possibilités qu’offre votre avatar. Surtout pendant les combats, un nombre limité peut être une source de déséquilibre. De plus, ce dernier peut être défini par la sublimation de la vitalité. Contrairement aux épisodes sur une nouvelle génération de consoles de salon, vous mettiez rarement les pieds sur Terre, restant généralement à ciel ouvert, flirtant avec la brise, notamment les attaques énergétiques. En fait, quatre types d’attaque basés sur la prédiction d’énergie sont disponibles.

Le premier niveau s’apparente à une « boule de feu » simple et bon marché dans une barre de ki (la réserve de puissance nécessaire pour effectuer l’attaque précitée), le second comprend des impulsions plus puissantes, et le troisième comprend des kaméhaméhas classiques et autres « Big-Bangs » Attack « , pour terminer le dernier niveau si vous atteignez 100 % de Chi, déclenchant l’explosion la plus dévastatrice. Bien sûr, vous pouvez recharger ce dernier en vous concentrant ou en effectuant un coup. À cet égard, je pense que la difficulté est vraiment inégale. Vous vous débarrasserez facilement d’une dizaine d’adversaires, et tomberez du coup sur un adversaire d’une force démesurée qui contrera toutes vos attaques et en profitera pour vous frapper avec le Titanic. Alors le système de compteur est parfait et parfois franchement désactivé, même s’il peut énerver pendant un petit mois une fois maîtrisé. De même, nous avons remarqué un manque de variété dans les combinaisons d’attaques basées sur le coup de poing (mêlée). Quatre ou cinq mouvements définissent la gamme de conflit d’une personne, et à part le cyborg, on ne sent pas de réelle différence entre les protagonistes. Nous avons commencé à jouer avec des contrôles presque similaires à Cell ou Trunks. Un aspect destructeur, même s’il ne pollue que peu le plaisir de cette pirouette, évite quelques millimètres d’ondes d’énergie, passe vite derrière votre adversaire lorsqu’il pense vous avoir anéanti, et bref, se sent addictif et énergisant La participation, imposée à à long terme, est un plaisir en soi.

Pour compléter et contrecarrer ces points négatifs, c’est un effet de mode de souligner l’implémentation graphique du titre, qui s’avère erronée. L’artwork représentant les visages des protagonistes est le plus fidèle possible aux modèles en mouvement de la série, avec une finesse très convaincante, et les sprites de nos héros préférés sont un peu trop petits, mais grâce à une animation correcte. Un charme indéniable, la 2D ne change pas, bien au contraire. Il est facile de trouver des traits dont on sait qu’ils sont gravés en mémoire, si les détails physiques manquent un peu, mais on ne peut ignorer la volonté des développeurs de donner à ces petits essaims de pixels une vraie personnalité par l’attitude et l’attitude. Surtout des gestes qui reflètent leur statut. De nombreux clignements, légèrement éparpillés dans l’environnement, bien que dépouillés et ne fonctionnant pas vraiment, produisent des changements de rotation et d’angle impressionnants. Si je devais terminer par une réflexion purement personnelle, je dirais que j’ai enfin pu passer très près de baigner dans la rage d’une série de combats de mon enfance. Succès professionnel, il ne s’impose toujours pas de manière purement subjective à ses concurrents directs, à savoir Street Fighter Alpha et The King of Fighters sur la GBA. Peut-être le prochain.

En résumé !

Test Dragon Ball Z : Supersonic Warriors

Après sa pitoyable tentative baptisée Taiketsu, Atari s'est apparemment dit qu'il fallait cette fois essayer de sortir un produit de qualité, essayer de respecter l'acheteur si possible, et se consacrer corps et âme aux personnes qui ornent cette botte. Guerrier supersonique DBZ. Mais dans le claquement général de ce titre, un aspect a été sacrifié et placé sur l'autel d'un succès rapide, le titre. Supersonic Warriors... et pourquoi l'aventurier 'Mach 2' est là pour nous. En effet, c'est un blasphème de laisser un titre en japonais. Contre quoi, personne ne sait, mais tout le monde va bien. Tout ça pour annoncer que le premier jeu capé Dragon Ball fonctionne vraiment sur la GBA. enfin. Encore blessé par les cris d'Ariane chantant la chanson de la série logicielle éponyme qui nous intéresse aujourd'hui, voyant le flash évoquer les images brutales formées sur les visages de vos parents souffrants, vous décidez, dans une sorte de thérapie personnelle, de transférer le paire La douleur de votre spin-off de jeu vidéo légendaire préféré. Mais face à votre douleur pessimiste, vous ne trouvez que l'épave de concepts anciens et mal positionnés. Le jour tant attendu est enfin arrivé et vous allez pouvoir vous libérer du diable. Un vrai psychanalyste, debout à vos côtés, c'est la fin de votre misère, au moins en partie. Regardons ensemble ce nouveau traitement d'un point de vue analytique. La première chose à souligner est bien sûr que la meilleure amie de Dorothy ne fait pas partie du casting. En effet, dès le début du logiciel, vous avez été chaleureusement accueilli par la bande originale de la série animée, afin de continuer à utiliser le menu composé de boules de cristal, un peu à la manière d'un club d'arts martiaux. Alors on sent tout de suite les éléments qui nous composent, faisant écho à toute l'architecture artistique du dessin animé. Un bon signe a déjà amené les gens à penser que le contenu sera certainement influencé par les fans, ou du moins les connaisseurs d'autres fans au cœur froid. Cette impression augmente avec la pénétration des concentrés cosmiques spécifiques à DBZ. Mais avançons avec esprit et raffinement. Tout d'abord, il convient de noter qu'il existe un certain nombre de modes de jeu, dont certains sont clairement plus intéressants que d'autres, notamment d'un point de vue identitaire. Bref, mis à part Story Mode et Battle Z, on a vite remarqué un manque de relief pour le reste. En fait, les écueils viennent du fait que la différence entre un combat libre, un défi et même un combat Z de moindre degré n'est presque que de nom. L'explication tient en quelques phrases. Le but du challenge est d'éliminer un certain nombre d'équipes préétablies en fonction de l'affinité du dessin animé, soumis au parcours pervers de la difficulté progressive, quand le challenge du challenge vous permet, comme le championnat, de affronter un certain nombre d'adversaires, quoi qu'il arrive, seul ou en équipe. La séparation entre deux principes presque jumeaux est quelque peu facultative, comme vous en jugez par vous-même. Ainsi, la principale différence avec la lutte libre est que cette dernière ne rapporte pas de crédits. Heureusement, les sélections liées à la scène sont amusantes, engageantes et immersives, cachant un peu l'aspect criant de la diversité. Grâce à une architecture exemplaire, il vous donne la possibilité de vous souvenir des destins personnels des différents acteurs qui ont bercé vos rêves de petits garçons et d'adolescents. Cependant, le formatage est beaucoup plus profond qu'il n'y paraît. Si vous pouvez en effet retracer les chemins parcourus par 13 individus charismatiques de manière classique, les chances glamour qui s'ensuivent sont suffisantes pour faire tomber n'importe quel fan de DBZ sur un sol bien poli. En effet, grâce à une "mission" spécifique appelée "what if story", vous aurez l'opportunité d'apprécier l'avenir du combattant de votre choix dans des conditions inédites. Par exemple, que se passerait-il si Freezer tuait Goku sur Namek, ou si Vegeta devenait Super Sayan avant son rival de toujours ? Vous trouverez ces réponses que vous avez dû vous poser à la fin de l'épisode, assis tranquillement sur le canapé avec une tablette à la main (pour être précis). Alors Banpresto a répondu à nos rêves et improvisations les plus folles avec une certaine dose de créativité, il faut l'avouer. Pour les connaisseurs, vous avez même eu le privilège de faire partie de la saga Trunks d'une manière similaire à ce que l'on a pu voir dans l'O.A.V éponyme et dans les épisodes spéciaux de la série. Un pas louable et une flèche, sans arrière-pensée, directement dans le cœur battant du jeu de combat hyperdimensionnel scrappy de la Super Nintendo dédié à Dragon Ball. Mais une question reste sans réponse, comment obtenir ces alternatives ? Achetez-les simplement avec les points que vous accumulez lorsque vous terminez l'aventure d'un orateur, remportez un défi ou éliminez tous les participants à une bataille Z. Avec des gains variables basés sur le type d'événement, vous devrez souvent économiser, car vous devrez payer non seulement pour les éléments scénarisés, mais aussi pour les modes de difficulté, en particulier les personnages, et leurs changements de niveau. Ainsi, par exemple, vous pouvez obtenir Vegeta au niveau 1 (bien que ce ne soit pas le cas), ce qui reste un souci, mais c'est toujours moins charismatique que d'avoir le même être au niveau 2, devenu un super saiyan. Comme vous pouvez le constater, c'est une fortune considérable, mais cela ne s'arrête pas là. Une fois que vous avez déclenché un combat d'équipe, vous devez décider qui vous suivra dans votre groupe sauvage. Le nombre de places disponibles est limité, exactement trois. Cependant, cela s'applique si les trois personnes que vous désignez sont de bas niveau (1 ou 2), car vous serez obligé de restreindre l'entrée si elles s'avèrent avoir des compétences de niveau supérieur. Par exemple, un Goku de niveau 3 ne peut être accompagné que d'un Gohan de niveau 2 ou de deux autres mangas de niveau 1, vous devez donc définir une stratégie et bien voir les possibilités qu'offre votre avatar. Surtout pendant les combats, un nombre limité peut être une source de déséquilibre. De plus, ce dernier peut être défini par la sublimation de la vitalité. Contrairement aux épisodes sur une nouvelle génération de consoles de salon, vous mettiez rarement les pieds sur Terre, restant généralement à ciel ouvert, flirtant avec la brise, notamment les attaques énergétiques. En fait, quatre types d'attaque basés sur la prédiction d'énergie sont disponibles. Le premier niveau s'apparente à une "boule de feu" simple et bon marché dans une barre de ki (la réserve de puissance nécessaire pour effectuer l'attaque précitée), le second comprend des impulsions plus puissantes, et le troisième comprend des kaméhaméhas classiques et autres "Big-Bangs" Attack ", pour terminer le dernier niveau si vous atteignez 100 % de Chi, déclenchant l'explosion la plus dévastatrice. Bien sûr, vous pouvez recharger ce dernier en vous concentrant ou en effectuant un coup. À cet égard, je pense que la difficulté est vraiment inégale. Vous vous débarrasserez facilement d'une dizaine d'adversaires, et tomberez du coup sur un adversaire d'une force démesurée qui contrera toutes vos attaques et en profitera pour vous frapper avec le Titanic. Alors le système de compteur est parfait et parfois franchement désactivé, même s'il peut énerver pendant un petit mois une fois maîtrisé. De même, nous avons remarqué un manque de variété dans les combinaisons d'attaques basées sur le coup de poing (mêlée). Quatre ou cinq mouvements définissent la gamme de conflit d'une personne, et à part le cyborg, on ne sent pas de réelle différence entre les protagonistes. Nous avons commencé à jouer avec des contrôles presque similaires à Cell ou Trunks. Un aspect destructeur, même s'il ne pollue que peu le plaisir de cette pirouette, évite quelques millimètres d'ondes d'énergie, passe vite derrière votre adversaire lorsqu'il pense vous avoir anéanti, et bref, se sent addictif et énergisant La participation, imposée à à long terme, est un plaisir en soi. Pour compléter et contrecarrer ces points négatifs, c'est un effet de mode de souligner l'implémentation graphique du titre, qui s'avère erronée. L'artwork représentant les visages des protagonistes est le plus fidèle possible aux modèles en mouvement de la série, avec une finesse très convaincante, et les sprites de nos héros préférés sont un peu trop petits, mais grâce à une animation correcte. Un charme indéniable, la 2D ne change pas, bien au contraire. Il est facile de trouver des traits dont on sait qu'ils sont gravés en mémoire, si les détails physiques manquent un peu, mais on ne peut ignorer la volonté des développeurs de donner à ces petits essaims de pixels une vraie personnalité par l'attitude et l'attitude. Surtout des gestes qui reflètent leur statut. De nombreux clignements, légèrement éparpillés dans l'environnement, bien que dépouillés et ne fonctionnant pas vraiment, produisent des changements de rotation et d'angle impressionnants. Si je devais terminer par une réflexion purement personnelle, je dirais que j'ai enfin pu passer très près de baigner dans la rage d'une série de combats de mon enfance. Succès professionnel, il ne s'impose toujours pas de manière purement subjective à ses concurrents directs, à savoir Street Fighter Alpha et The King of Fighters sur la GBA. Peut-être le prochain.
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