Test Dragon’s Lair II : Time Warp

Après le succès du premier Dragon’s Lair en 1983, l’équipe de l’animateur Don Bruce est retournée au travail pour livrer une suite digne en utilisant le même concept de dessin animé interactif. Le jeu sortira finalement en 1991, huit ans plus tard. Depuis lors, Dragon’s Lair II : Time Warp a suivi le même parcours que son prédécesseur, et en tant que tel a été adapté sur de nombreux supports, y compris le Playstation Store.

Malgré les difficultés, le premier Dragon’s Lair a réussi à attirer les joueurs avec son style de jeu inhabituel. Pas fous, les responsables de Dragon’s Lair II : Time Warp ont choisi de garder le même concept de leur succès précédent, mais ont pris soin d’aplanir certaines de ses lacunes afin de mieux mettre en valeur ses qualités. On se retrouve donc à nouveau dans un dessin animé interactif qui demande au joueur de rester concentré et d’arriver au bout de l’aventure avec des réflexes ciselés. Pour la petite histoire, c’est vraiment juste un dessin animé qui défile tout seul sur l’écran tant que le joueur arrive à imprimer les bons coups au bon moment. Bref, disons que Dragon Nest II est un QTE géant, autrement dit une longue séquence cinématique durant laquelle on n’a d’autre choix que d’appuyer sur des touches précises à des moments précis.

Plus précisément, nous pouvons appuyer sur l’une des quatre directions de la croix ou sur la touche X pour balancer l’épée. Lorsqu’une action est requise, une zone de l’écran clignote rapidement en jaune, et le joueur doit réagir rapidement pour sélectionner la touche appropriée. Comme Sword Flash, vous devez appuyer sur X. S’il s’agit d’une porte, vous devez appuyer dans la direction dans laquelle elle se trouve. Il est facile de comprendre que le jeu est en fait d’une difficulté rare en raison du temps de réaction donné, environ une demi-seconde. Cependant, dans le jeu et de nombreux échecs consécutifs, nous avons fini par être touchés. Et parce que les actions à accomplir sont toujours exécutées en même temps, la prise de risque devient un énorme exercice de mémoire plutôt qu’une simple réaction.

Dans la première partie, le chevalier Dirk doit traverser de multiples épreuves pour libérer Daphné des griffes du dragon. Le danger s’ensuit au hasard, oblitérant toute notion de récit. Dans cette suite, les choses sont différentes, l’aventure s’articulant autour de 7 niveaux spécifiques avant d’ajouter la séquence finale. Le premier changement apporté par cette réorganisation concerne la durée des phases à exécuter. Au lieu de parcourir une cinquantaine de salles différentes, chacune composée de plusieurs opérations, on se retrouve avec des séquences moins nombreuses, mais plus longues et plus intenses. Parfaitement exécuté, un niveau dure en moyenne 2 ou 3 minutes, pas plus. Mais ces deux ou trois minutes se sont déroulées à plein régime, remplies de dizaines de mouvements qu’il fallait vérifier avec la plus grande précision. Selon les règles, la moindre erreur peut tuer Dirk et l’obliger à recommencer la séquence depuis le début du niveau. Du coup, les joueurs ont enregistré de nombreuses heures d’entraînement au compteur avant d’atteindre le seuil des 2 ou 3 minutes. Heureusement, nous avons trouvé l’option d’activer des vies infinies dans cette version, ainsi qu’une aide visuelle : une croix directionnelle qui reste en bas de l’écran et vous montre ce qu’il faut faire à l’avance. L’apprentissage de la séquence est très pratique, même si les puristes crient à l’hérésie. Certes, l’aide tue le gameplay, mais bon. Nous étions en 2011, plus en 1991. Les joueurs veulent de la facilité…

Les modifications apportées à la structure du jeu permettent également de mettre en évidence des scénarios plus avancés. Ici, Dirk est toujours à la recherche de sa bien-aimée Daphné (qui est également mariée entre les épisodes) kidnappée par Mordrock. Le sorcier maléfique a l’intention de mettre une bague au doigt de Belle et de la transformer en une créature terrifiante. Sans perdre une seconde, Dirk l’a cherché par âge et par dimension. Ainsi, le jeu nous emmène du château d’origine aux monuments de Modlock, en passant par la préhistoire, le pays des merveilles d’Alice, le jardin d’Eden, le salon de Beethoven et les pyramides égyptiennes. Chemin faisant, il faut (ou pouvoir, selon le mode de jeu choisi) récupérer 11 trésors cachés dans le niveau. Au milieu de la séquence de jeu, un objet se mettra à clignoter, indiquant la présence du trésor. Quant aux mouvements normaux, Dirk n’a qu’une microseconde pour arracher le trésor et passer à autre chose. En mode arcade, l’équivalent cinéma des années 90, le chevalier est obligé de collecter les 11 trésors pour accéder à la séquence finale. S’il en manque, le jeu le ramènera inlassablement dans la zone où le trésor est encore caché, et répétera le niveau encore et encore jusqu’à ce que tout soit trouvé. En mode Director’s Cut, les joueurs n’ont pas à collecter tous les trésors, mais s’ils ne le font pas, ils obtiendront une séquence finale très différente. Le concept de ce trésor, s’il rend la tâche très compliquée, mais il augmente la longévité.

Grâce au rendu plus fin et plus coloré que Dragon’s Lair 1, chaque séquence est un pur plaisir pour les amateurs d’animation. Les mouvements de caméra sont également plus complexes, emmenant le protagoniste dans des situations plus folles et plus dangereuses. Nous bénéficions également d’une meilleure bande sonore qui comprend plusieurs voix et plus de musique. Le niveau de Beethoven est une vraie réussite à cet égard, avec une combinaison parfaite du son et de l’image. En parlant de graphismes, on retrouve ici encore la possibilité de passer à un affichage arcade, simulant les résolutions d’antan pour jouer sur fibre nostalgique. Comme nous l’avons vu, Dragon’s Lair II : Time Warp surpasse facilement son prédécesseur dans le contenu et la forme. Hélas, il y a toujours un problème majeur avec cette version PSN : le prix. Vendu 10 € lors de ce test, le titre peine à justifier le coût de sa si brève aventure. Bon, c’est un classique des années 90, mais on a quand même du mal à comprendre comment le même jeu peut être vendu 10 euros sur PSN et 3x moins cher sur iPhone. Cela dépend de quel côté se trouve votre portefeuille.

En résumé !

Test Dragon’s Lair II : Time Warp

Après le succès du premier Dragon's Lair en 1983, l'équipe de l'animateur Don Bruce est retournée au travail pour livrer une suite digne en utilisant le même concept de dessin animé interactif. Le jeu sortira finalement en 1991, huit ans plus tard. Depuis lors, Dragon's Lair II : Time Warp a suivi le même parcours que son prédécesseur, et en tant que tel a été adapté sur de nombreux supports, y compris le Playstation Store. Malgré les difficultés, le premier Dragon's Lair a réussi à attirer les joueurs avec son style de jeu inhabituel. Pas fous, les responsables de Dragon's Lair II : Time Warp ont choisi de garder le même concept de leur succès précédent, mais ont pris soin d'aplanir certaines de ses lacunes afin de mieux mettre en valeur ses qualités. On se retrouve donc à nouveau dans un dessin animé interactif qui demande au joueur de rester concentré et d'arriver au bout de l'aventure avec des réflexes ciselés. Pour la petite histoire, c'est vraiment juste un dessin animé qui défile tout seul sur l'écran tant que le joueur arrive à imprimer les bons coups au bon moment. Bref, disons que Dragon Nest II est un QTE géant, autrement dit une longue séquence cinématique durant laquelle on n'a d'autre choix que d'appuyer sur des touches précises à des moments précis. Plus précisément, nous pouvons appuyer sur l'une des quatre directions de la croix ou sur la touche X pour balancer l'épée. Lorsqu'une action est requise, une zone de l'écran clignote rapidement en jaune, et le joueur doit réagir rapidement pour sélectionner la touche appropriée. Comme Sword Flash, vous devez appuyer sur X. S'il s'agit d'une porte, vous devez appuyer dans la direction dans laquelle elle se trouve. Il est facile de comprendre que le jeu est en fait d'une difficulté rare en raison du temps de réaction donné, environ une demi-seconde. Cependant, dans le jeu et de nombreux échecs consécutifs, nous avons fini par être touchés. Et parce que les actions à accomplir sont toujours exécutées en même temps, la prise de risque devient un énorme exercice de mémoire plutôt qu'une simple réaction. Dans la première partie, le chevalier Dirk doit traverser de multiples épreuves pour libérer Daphné des griffes du dragon. Le danger s'ensuit au hasard, oblitérant toute notion de récit. Dans cette suite, les choses sont différentes, l'aventure s'articulant autour de 7 niveaux spécifiques avant d'ajouter la séquence finale. Le premier changement apporté par cette réorganisation concerne la durée des phases à exécuter. Au lieu de parcourir une cinquantaine de salles différentes, chacune composée de plusieurs opérations, on se retrouve avec des séquences moins nombreuses, mais plus longues et plus intenses. Parfaitement exécuté, un niveau dure en moyenne 2 ou 3 minutes, pas plus. Mais ces deux ou trois minutes se sont déroulées à plein régime, remplies de dizaines de mouvements qu'il fallait vérifier avec la plus grande précision. Selon les règles, la moindre erreur peut tuer Dirk et l'obliger à recommencer la séquence depuis le début du niveau. Du coup, les joueurs ont enregistré de nombreuses heures d'entraînement au compteur avant d'atteindre le seuil des 2 ou 3 minutes. Heureusement, nous avons trouvé l'option d'activer des vies infinies dans cette version, ainsi qu'une aide visuelle : une croix directionnelle qui reste en bas de l'écran et vous montre ce qu'il faut faire à l'avance. L'apprentissage de la séquence est très pratique, même si les puristes crient à l'hérésie. Certes, l'aide tue le gameplay, mais bon. Nous étions en 2011, plus en 1991. Les joueurs veulent de la facilité... Les modifications apportées à la structure du jeu permettent également de mettre en évidence des scénarios plus avancés. Ici, Dirk est toujours à la recherche de sa bien-aimée Daphné (qui est également mariée entre les épisodes) kidnappée par Mordrock. Le sorcier maléfique a l'intention de mettre une bague au doigt de Belle et de la transformer en une créature terrifiante. Sans perdre une seconde, Dirk l'a cherché par âge et par dimension. Ainsi, le jeu nous emmène du château d'origine aux monuments de Modlock, en passant par la préhistoire, le pays des merveilles d'Alice, le jardin d'Eden, le salon de Beethoven et les pyramides égyptiennes. Chemin faisant, il faut (ou pouvoir, selon le mode de jeu choisi) récupérer 11 trésors cachés dans le niveau. Au milieu de la séquence de jeu, un objet se mettra à clignoter, indiquant la présence du trésor. Quant aux mouvements normaux, Dirk n'a qu'une microseconde pour arracher le trésor et passer à autre chose. En mode arcade, l'équivalent cinéma des années 90, le chevalier est obligé de collecter les 11 trésors pour accéder à la séquence finale. S'il en manque, le jeu le ramènera inlassablement dans la zone où le trésor est encore caché, et répétera le niveau encore et encore jusqu'à ce que tout soit trouvé. En mode Director's Cut, les joueurs n'ont pas à collecter tous les trésors, mais s'ils ne le font pas, ils obtiendront une séquence finale très différente. Le concept de ce trésor, s'il rend la tâche très compliquée, mais il augmente la longévité. Grâce au rendu plus fin et plus coloré que Dragon's Lair 1, chaque séquence est un pur plaisir pour les amateurs d'animation. Les mouvements de caméra sont également plus complexes, emmenant le protagoniste dans des situations plus folles et plus dangereuses. Nous bénéficions également d'une meilleure bande sonore qui comprend plusieurs voix et plus de musique. Le niveau de Beethoven est une vraie réussite à cet égard, avec une combinaison parfaite du son et de l'image. En parlant de graphismes, on retrouve ici encore la possibilité de passer à un affichage arcade, simulant les résolutions d'antan pour jouer sur fibre nostalgique. Comme nous l'avons vu, Dragon's Lair II : Time Warp surpasse facilement son prédécesseur dans le contenu et la forme. Hélas, il y a toujours un problème majeur avec cette version PSN : le prix. Vendu 10 € lors de ce test, le titre peine à justifier le coût de sa si brève aventure. Bon, c'est un classique des années 90, mais on a quand même du mal à comprendre comment le même jeu peut être vendu 10 euros sur PSN et 3x moins cher sur iPhone. Cela dépend de quel côté se trouve votre portefeuille.
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