Test Dungeon Fighter Live : Fall of Hendon Myre

Adaptation Xbox 360 d’un MMO gratuit assez décent pour PC, Dungeon Fighter Live nous ramène au bon vieux temps où il fallait les vaincre, massacrer des dizaines de monstres et collecter des tonnes de butin. Malheureusement, cette version console se compare à peine au jeu original.

La version PC de Dungeon Fighter Online, elle possède 9 classes de personnages, des donjons de pique, des heures de monstres massacrés et des milliers d’objets récupérés pour devenir plus fort. Entre son design kitsch spontané, ses combats tendus et ses nombreuses options de personnalisation, ce jeu massivement multijoueur a décidément plus d’un atout pour séduire les nostalgiques des beat them all à l’ancienne qu’est le jeu de rôle. Malheureusement, la version Xbox 360 évoquée aujourd’hui est beaucoup moins convaincante. Vendu pour 800 Microsoft Points et jouable en ligne 4, Dungeon Fighter Live suit les principes et le style de la version PC, mais fait de nombreux compromis dans le contenu et le gameplay qui sont bien plus que raisonnables.

Premièrement, sur les 9 classes d’origine, il n’y a que 3 classes sur la Xbox 360 : Gunslinger, Fighter et Swordsman. Les leçons manquantes seront-elles disponibles en DLC ? personne ne sait. Pourtant, la première impression de choisir notre avatar était un peu amère. Après une courte séquence d’introduction sous forme de bande dessinée, un didacticiel commence à nous apprendre les mécanismes du jeu. Très facile à jouer, très classique, se compose principalement d’enchaînements de frappes rapides et de coups spéciaux pour battre nos adversaires afin de réaliser de superbes combos. Un bouton suffit pour distribuer un mandala de base, tandis que vous pouvez choisir d’effectuer des actions spéciales manuellement ou en utilisant des raccourcis. Les prises de vue étaient très bien faites, et même si nos animations de personnages étaient assez saccadées, on pouvait facilement se laisser prendre au jeu.

Pourtant, il ne faut pas plus de 5 minutes pour s’apercevoir qu’un détail ne va pas : le bouton pour ramasser des objets dans la scène est le même que le bouton pour les frappes rapides, et il n’est pas rare de rater un combo ou même mourir involontairement en se penchant pour ramasser les nombreux objets sur le sol encombré. Vous pouvez le trouver intéressant au début, mais il cesse de l’être lorsque vous vous rendez compte des commandes qui ne permettent pas de configurer le logiciel. Ce n’est pas le seul souci d’ergonomie, loin de là. Par exemple, le menu est particulièrement mal fait. Il faut s’ajuster entre toutes les touches du clavier pour accéder aux différentes rubriques, et le système de comparaison entre objets est dépassé. Notre inventaire est un bazar sans nom, de nombreux magasins de la ville sont de véritables fêtes foraines et l’habileté à gérer nos héros est un test.

C’est plutôt dommage car le joueur passe avec précision beaucoup de temps à trier son équipement et à optimiser ses raccourcis. Comme pour tout bon hack’n slash, des objets de différentes catégories peuvent être achetés, customisés ou créés avec l’aide des nombreux PNJ de la ville. Les codes couleurs nous donnent une idée instantanée de leur rareté, et nous pouvons démonter tout équipement qui n’est plus utilisé. Vous pouvez obtenir des recettes d’artisanat, ainsi que des pots de fleurs qui agissent comme des billets de loterie car les objets qu’ils contiennent sont déterminés au hasard. Bien sûr, il existe également une option qui nous permet de dépenser de l’argent réel pour obtenir les objets les plus puissants sans avoir à compter sur le hasard. Si la navigation dans les menus n’a pas été si pénible, la gestion de notre matériel a dû être la partie la plus agréable de l’expérience, car il faut avouer que le reste n’est pas forcément terriblement excitant.

Les donjons que nous avons passé du temps à parcourir étaient trop répétitifs. Ils peuvent exister en plusieurs niveaux de difficulté, ils sont tous conçus sur le même modèle, et le seul moyen de progresser est de massacrer les monstres de chaque zone. De plus, les ennemis manquent de variété et l’IA est si mal équilibrée que les ennemis du donjon de base se comportent plus comme des concombres de mer que comme des monstres assoiffés de sang. Certains sont plus agressifs à haut niveau, mais en général nos adversaires sont stupides. A tel point qu’après 5 ou 6 voyages dans le même environnement, seul ou à plusieurs, nous n’avons qu’une envie : une bouffée d’air frais. En fin de compte, Dungeon Fighter Live ne s’est pas avéré être un mauvais jeu, et il n’a pas restauré la sensation de la version PC. Bien sûr, ce n’est pas cher, mais les fans de beat’em devraient y réfléchir à deux fois.

En résumé !

Test Dungeon Fighter Live : Fall of Hendon Myre

Adaptation Xbox 360 d'un MMO gratuit assez décent pour PC, Dungeon Fighter Live nous ramène au bon vieux temps où il fallait les vaincre, massacrer des dizaines de monstres et collecter des tonnes de butin. Malheureusement, cette version console se compare à peine au jeu original. La version PC de Dungeon Fighter Online, elle possède 9 classes de personnages, des donjons de pique, des heures de monstres massacrés et des milliers d'objets récupérés pour devenir plus fort. Entre son design kitsch spontané, ses combats tendus et ses nombreuses options de personnalisation, ce jeu massivement multijoueur a décidément plus d'un atout pour séduire les nostalgiques des beat them all à l'ancienne qu'est le jeu de rôle. Malheureusement, la version Xbox 360 évoquée aujourd'hui est beaucoup moins convaincante. Vendu pour 800 Microsoft Points et jouable en ligne 4, Dungeon Fighter Live suit les principes et le style de la version PC, mais fait de nombreux compromis dans le contenu et le gameplay qui sont bien plus que raisonnables. Premièrement, sur les 9 classes d'origine, il n'y a que 3 classes sur la Xbox 360 : Gunslinger, Fighter et Swordsman. Les leçons manquantes seront-elles disponibles en DLC ? personne ne sait. Pourtant, la première impression de choisir notre avatar était un peu amère. Après une courte séquence d'introduction sous forme de bande dessinée, un didacticiel commence à nous apprendre les mécanismes du jeu. Très facile à jouer, très classique, se compose principalement d'enchaînements de frappes rapides et de coups spéciaux pour battre nos adversaires afin de réaliser de superbes combos. Un bouton suffit pour distribuer un mandala de base, tandis que vous pouvez choisir d'effectuer des actions spéciales manuellement ou en utilisant des raccourcis. Les prises de vue étaient très bien faites, et même si nos animations de personnages étaient assez saccadées, on pouvait facilement se laisser prendre au jeu. Pourtant, il ne faut pas plus de 5 minutes pour s'apercevoir qu'un détail ne va pas : le bouton pour ramasser des objets dans la scène est le même que le bouton pour les frappes rapides, et il n'est pas rare de rater un combo ou même mourir involontairement en se penchant pour ramasser les nombreux objets sur le sol encombré. Vous pouvez le trouver intéressant au début, mais il cesse de l'être lorsque vous vous rendez compte des commandes qui ne permettent pas de configurer le logiciel. Ce n'est pas le seul souci d'ergonomie, loin de là. Par exemple, le menu est particulièrement mal fait. Il faut s'ajuster entre toutes les touches du clavier pour accéder aux différentes rubriques, et le système de comparaison entre objets est dépassé. Notre inventaire est un bazar sans nom, de nombreux magasins de la ville sont de véritables fêtes foraines et l'habileté à gérer nos héros est un test. C'est plutôt dommage car le joueur passe avec précision beaucoup de temps à trier son équipement et à optimiser ses raccourcis. Comme pour tout bon hack'n slash, des objets de différentes catégories peuvent être achetés, customisés ou créés avec l'aide des nombreux PNJ de la ville. Les codes couleurs nous donnent une idée instantanée de leur rareté, et nous pouvons démonter tout équipement qui n'est plus utilisé. Vous pouvez obtenir des recettes d'artisanat, ainsi que des pots de fleurs qui agissent comme des billets de loterie car les objets qu'ils contiennent sont déterminés au hasard. Bien sûr, il existe également une option qui nous permet de dépenser de l'argent réel pour obtenir les objets les plus puissants sans avoir à compter sur le hasard. Si la navigation dans les menus n'a pas été si pénible, la gestion de notre matériel a dû être la partie la plus agréable de l'expérience, car il faut avouer que le reste n'est pas forcément terriblement excitant. Les donjons que nous avons passé du temps à parcourir étaient trop répétitifs. Ils peuvent exister en plusieurs niveaux de difficulté, ils sont tous conçus sur le même modèle, et le seul moyen de progresser est de massacrer les monstres de chaque zone. De plus, les ennemis manquent de variété et l'IA est si mal équilibrée que les ennemis du donjon de base se comportent plus comme des concombres de mer que comme des monstres assoiffés de sang. Certains sont plus agressifs à haut niveau, mais en général nos adversaires sont stupides. A tel point qu'après 5 ou 6 voyages dans le même environnement, seul ou à plusieurs, nous n'avons qu'une envie : une bouffée d'air frais. En fin de compte, Dungeon Fighter Live ne s'est pas avéré être un mauvais jeu, et il n'a pas restauré la sensation de la version PC. Bien sûr, ce n'est pas cher, mais les fans de beat'em devraient y réfléchir à deux fois.
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