Test Dungeon Lords

Personne ne sait quels pièges le courageux maître du donjon devra surmonter pour enfin arriver à la version finale, mais la vérité est que nous attendons ce titre depuis longtemps. Ainsi, pour célébrer sa sortie, Dreamcatcher sort une magnifique édition collector dans un boîtier en acier brossé qui comprend une carte du royaume de Davenmor et 3 CD du jeu. la peine.

Dungeon Lords est un RPG axé sur l’action qui a l’avantage d’être scénarisé par D.W. Bradley, que l’on connaît notamment pour son travail sur la série Witchcraft. Armé de votre épée ou de tout autre objet susceptible de faire frissonner les orcs, les morts-vivants et les gobelins, vous parcourrez le territoire médiéval hostile à la recherche d’un exploit à accomplir. Mais avant cela, vous devez découvrir qui vous êtes et créer vos combattants à partir de zéro comme vous le feriez dans n’importe quel bon RPG. Hélas, avant même que le jeu ne commence, il a commencé à se coincer. Car même si vous avez le choix entre 7 races et 4 personnages (ce qui n’est plus trop lourd), vous vous rendrez vite compte que changer l’apparence de votre héros est impossible. Apparemment, le développeur a ignoré ce « détail », obligeant le joueur à se limiter à des archétypes pas forcément du meilleur goût, incapable d’apporter la moindre touche personnelle à ses créations, en attendant qu’un patch corrige tout cela.

Si le jeu en vaut la peine, on pourrait prendre le temps de présenter les différents profils disponibles, ou de passer en revue les différents traits et compétences proposés. Mais il me semble plus important de mentionner les différentes choses qui manquent ici à Dungeon Lords, ce qui gâcherait certainement tout le plaisir du jeu. Vraiment digne de ses qualifications RPG. Les PNJ sont rares et peu doués pour les mots.En plus de pouvoir rejoindre une guilde pour obtenir des quêtes, on a aussi la sensation de jouer à un pur logiciel d’action. Le système de distribution d’expérience qui permet d’affiner ses compétences et d’en acquérir de nouvelles valide ce constat, mais c’est peut-être le seul point positif du jeu.

Dans Dungeon Lord, tous les personnages peuvent lancer des sorts, qu’ils soient guerriers, mages ou voleurs. Contrairement à d’autres magies, la magie du vide doit se renouveler en collectant des objets de ses victimes, tels que des ailes de chauve-souris ou des cheveux de mort-vivant, pour créer une concoction qui peut engendrer de nouveaux sorts. .Néanmoins, les affrontements se négociaient le plus souvent au corps à corps, aboutissant à des rixes extrêmement chaotiques. Cependant, il existe une gamme assez large de mouvements pour canaliser ses frappes et effectuer des mouvements d’esquive intéressants, mais tous sont en fait le chaos le plus total. De plus, il existe de vrais bugs de collision avec des monstres qui se croisent ou se coincent dans les airs à cause de coffres ou d’escaliers. Ce n’est jamais agréable si l’action domine, d’autant plus que l’animation ne suit pas. Par exemple, les personnages ne se baissent même pas pour frapper les monstres au sol, il faut se contenter de continuer à rouler debout, c’est à dire.

Dungeon Lords est présenté dans une perspective à la troisième personne, avec des commandes clavier et souris classiques et un menu contextuel avec des paramètres rapides. Tout n’est que moyennement jouable et souvent imprécis, ce qui pose problème car les stages de plateformes sont fréquents et souvent malvenus, sauter sur des poutres ou passer divers pièges mortels nous incite à suréconomiser. Les alliés que nous pouvons invoquer pour nous aider ont des effets très limités, et surtout nous n’avons pas de mini-carte, qui sera à nouveau corrigée dans un futur patch. Le jeu présente une prise de conscience simple et un environnement vide dans lequel on peut facilement se perdre car on ne dispose que d’une boussole grossière pour s’orienter. Les quelques énigmes qui se croisent avec la progression sont très simples et se résument généralement à des leviers cachés ou à d’autres objets, trouvés en regardant votre montre en marchant sur la route. L’idée d’imaginer un système spécifique pour désamorcer des pièges, ouvrir des coffres, ou crocheter des serrures c’est bien, mais c’est trop pénible à la longue car c’est utilisé systématiquement. De plus, l’aventure ne conserve pas de réel défi, puisque vous pouvez revivre autant de fois que vous le souhaitez en perdant simplement quelques points de fonctionnalité. Les jeux coopératifs multijoueurs sont certainement un peu plus amusants en mode multijoueur, mais il y a toujours la désagréable impression de s’attaquer à un jeu inachevé, d’hériter rapidement d’une multitude de correctifs et de finalement proposer quelque chose de valable.

En résumé !

Test Dungeon Lords

Personne ne sait quels pièges le courageux maître du donjon devra surmonter pour enfin arriver à la version finale, mais la vérité est que nous attendons ce titre depuis longtemps. Ainsi, pour célébrer sa sortie, Dreamcatcher sort une magnifique édition collector dans un boîtier en acier brossé qui comprend une carte du royaume de Davenmor et 3 CD du jeu. la peine. Dungeon Lords est un RPG axé sur l'action qui a l'avantage d'être scénarisé par D.W. Bradley, que l'on connaît notamment pour son travail sur la série Witchcraft. Armé de votre épée ou de tout autre objet susceptible de faire frissonner les orcs, les morts-vivants et les gobelins, vous parcourrez le territoire médiéval hostile à la recherche d'un exploit à accomplir. Mais avant cela, vous devez découvrir qui vous êtes et créer vos combattants à partir de zéro comme vous le feriez dans n'importe quel bon RPG. Hélas, avant même que le jeu ne commence, il a commencé à se coincer. Car même si vous avez le choix entre 7 races et 4 personnages (ce qui n'est plus trop lourd), vous vous rendrez vite compte que changer l'apparence de votre héros est impossible. Apparemment, le développeur a ignoré ce "détail", obligeant le joueur à se limiter à des archétypes pas forcément du meilleur goût, incapable d'apporter la moindre touche personnelle à ses créations, en attendant qu'un patch corrige tout cela. Si le jeu en vaut la peine, on pourrait prendre le temps de présenter les différents profils disponibles, ou de passer en revue les différents traits et compétences proposés. Mais il me semble plus important de mentionner les différentes choses qui manquent ici à Dungeon Lords, ce qui gâcherait certainement tout le plaisir du jeu. Vraiment digne de ses qualifications RPG. Les PNJ sont rares et peu doués pour les mots.En plus de pouvoir rejoindre une guilde pour obtenir des quêtes, on a aussi la sensation de jouer à un pur logiciel d'action. Le système de distribution d'expérience qui permet d'affiner ses compétences et d'en acquérir de nouvelles valide ce constat, mais c'est peut-être le seul point positif du jeu. Dans Dungeon Lord, tous les personnages peuvent lancer des sorts, qu'ils soient guerriers, mages ou voleurs. Contrairement à d'autres magies, la magie du vide doit se renouveler en collectant des objets de ses victimes, tels que des ailes de chauve-souris ou des cheveux de mort-vivant, pour créer une concoction qui peut engendrer de nouveaux sorts. .Néanmoins, les affrontements se négociaient le plus souvent au corps à corps, aboutissant à des rixes extrêmement chaotiques. Cependant, il existe une gamme assez large de mouvements pour canaliser ses frappes et effectuer des mouvements d'esquive intéressants, mais tous sont en fait le chaos le plus total. De plus, il existe de vrais bugs de collision avec des monstres qui se croisent ou se coincent dans les airs à cause de coffres ou d'escaliers. Ce n'est jamais agréable si l'action domine, d'autant plus que l'animation ne suit pas. Par exemple, les personnages ne se baissent même pas pour frapper les monstres au sol, il faut se contenter de continuer à rouler debout, c'est à dire. Dungeon Lords est présenté dans une perspective à la troisième personne, avec des commandes clavier et souris classiques et un menu contextuel avec des paramètres rapides. Tout n'est que moyennement jouable et souvent imprécis, ce qui pose problème car les stages de plateformes sont fréquents et souvent malvenus, sauter sur des poutres ou passer divers pièges mortels nous incite à suréconomiser. Les alliés que nous pouvons invoquer pour nous aider ont des effets très limités, et surtout nous n'avons pas de mini-carte, qui sera à nouveau corrigée dans un futur patch. Le jeu présente une prise de conscience simple et un environnement vide dans lequel on peut facilement se perdre car on ne dispose que d'une boussole grossière pour s'orienter. Les quelques énigmes qui se croisent avec la progression sont très simples et se résument généralement à des leviers cachés ou à d'autres objets, trouvés en regardant votre montre en marchant sur la route. L'idée d'imaginer un système spécifique pour désamorcer des pièges, ouvrir des coffres, ou crocheter des serrures c'est bien, mais c'est trop pénible à la longue car c'est utilisé systématiquement. De plus, l'aventure ne conserve pas de réel défi, puisque vous pouvez revivre autant de fois que vous le souhaitez en perdant simplement quelques points de fonctionnalité. Les jeux coopératifs multijoueurs sont certainement un peu plus amusants en mode multijoueur, mais il y a toujours la désagréable impression de s'attaquer à un jeu inachevé, d'hériter rapidement d'une multitude de correctifs et de finalement proposer quelque chose de valable.
0
Awful
Points Positifs :
Points Négatifs :

Also Check Out

0

    Leave a Reply

    Your email address will not be published. Required fields are marked *

    Gameplay
    Graphics
    Longevity
    Thanks for submitting your rating!
    Please give a rating.

    Thanks for submitting your comment!