Test Empire Earth III

Empire Earth 2 a un peu déçu les fans du premier opus, car de nombreux changements ont été apportés au concept original. Pour Empire Earth 3, Mad Doc Software récidive en changeant complètement de direction. Le risque est-il payant ? C’est ce que nous allons essayer de découvrir.

Enfin, prenez un risque et mettons les choses en perspective. Une grande partie de la nouveauté de ce travail a été vue ailleurs, et ce ne sont pas vraiment des innovations, mais des idées adoptées partout. Le principal changement est un mode de jeu qui répond au doux nom de « Domination du monde ». Le globe est divisé en une trentaine de régions, et le but est évidemment d’avoir le plus de régions possible. Sur cette carte, le jeu se déroule en phases au tour par tour, durant lesquelles vous pouvez déplacer vos troupes. En cas d’affrontement, on peut résoudre le combat automatiquement (ce qui n’a que peu d’intérêt, c’est quand même un STR), ou avoir le contrôle direct de notre armée au sol. Une mécanique qui rappelle forcément la série Total War.

Avant d’entrer plus en détail dans les aspects de stratégie temps réel, rentrons dans les détails de ce mode de domination du monde, car il n’est pas sans intérêt, loin de là. Chaque province contrôlée peut être dédiée à la production de l’une des trois ressources suivantes : commerce, empire et technologie, qui sont utilisées pour évoluer au fil du temps ou de la recherche. La quatrième catégorie, les provinces militaires, est utilisée pour produire des armées qui peuvent être personnalisées selon vos besoins. Choisissez simplement l’une des trois civilisations et vous pouvez commencer à conquérir la planète. Avec seulement trois civilisations, Empire Earth 2 en propose une quinzaine ? Oui, tout d’abord, il faut choisir entre Western (puissance, petite quantité mais cher), Middle East (rapidité) et Far East (quantité). D’autres factions peuvent être jouées en mode escarmouche, mais ce ne sont que des variantes de ces trois factions. La plupart des bricoleurs peuvent toujours utiliser un éditeur pour les créer.

En mode combat en temps réel, d’autres ressources prennent le relais : matières premières et richesses. Les matières premières sont simplement récoltées en installant des entrepôts à proximité de n’importe quel gisement, que ce soit du bois, de l’or ou du poisson, peu importe. Pour la fortune, construisez simplement un marché loin de l’hôtel de ville, et la circulation se charge du trajet. En bref, tout est très automatisé, aucune microgestion n’est requise, et le coffre-fort se remplit une fois le bâtiment construit. Il faut toujours contrôler un territoire avant de pouvoir gagner des récompenses, et le jeu a toujours divisé la carte en zones, un concept introduit par ses ancêtres. Il y a aussi des reliques sur ces cartes qui peuvent facilement être ramenées une fois que vous vous êtes débarrassé de leurs gardiens, tout comme à une certaine époque des empires.

Libéré de la gestion des ressources, le joueur peut se concentrer sur le développement de sa base. Enfin, on s’aperçoit rapidement que le nombre de structures possibles est plutôt limité. Les guerriers et les archers sont au même endroit, il n’y a pas de bâtiments à rechercher et les unités peuvent être améliorées directement. La seule recherche concerne l’accès à l’ère suivante, qui se déroule dans la mairie une fois atteint un certain nombre de points techniques. Parce que s’il y a une chose qui a été constante dans la série Empire Earth, c’est l’évolution des temps, cinq en tout : Ancien, Médiéval, Colonial, Moderne et Futur. Le film d’introduction donne également le ton dès le début : des épées aux robots de combat à la poudre à canon, les possibilités de mise à mort seront infinies.

Parce que le combat domine le jeu (même si la diplomatie est souvent payante) alors que la gestion économique est réduite à un filet. On y retrouve un gameplay rock/papier-ciseaux très classique : la cavalerie est efficace contre l’infanterie mais vulnérable aux piquiers, les armes de siège sont lentes et sans défense mais destructrices pour les fortifications, etc. Le problème est que l’orientation est souvent trop bâclée, car tout le groupe n’est pas insensible ou retardé pour être commandé. Les unités se poussaient, se poussaient, entraînant des glissades au sol assez hilarantes, quoique involontaires. La véritable tentative d’humour se trouve dans les lignes inspirées de Warcraft de nos soldats, mais elle échoue le plus souvent. Bref, l’implémentation technique d’Empire Earth 3 n’est pas parfaite, ce qui se traduit aussi par le manque d’optimisation du moteur 3D, et les résultats ne sont que moyens. Tout cela ne suffit pas à gâcher la joie d’exister, mais cela noie le titre de Mad Doc dans une tonne de STR correct, bien loin de la teneur du genre.

En résumé !

Test Empire Earth III

Empire Earth 2 a un peu déçu les fans du premier opus, car de nombreux changements ont été apportés au concept original. Pour Empire Earth 3, Mad Doc Software récidive en changeant complètement de direction. Le risque est-il payant ? C'est ce que nous allons essayer de découvrir. Enfin, prenez un risque et mettons les choses en perspective. Une grande partie de la nouveauté de ce travail a été vue ailleurs, et ce ne sont pas vraiment des innovations, mais des idées adoptées partout. Le principal changement est un mode de jeu qui répond au doux nom de "Domination du monde". Le globe est divisé en une trentaine de régions, et le but est évidemment d'avoir le plus de régions possible. Sur cette carte, le jeu se déroule en phases au tour par tour, durant lesquelles vous pouvez déplacer vos troupes. En cas d'affrontement, on peut résoudre le combat automatiquement (ce qui n'a que peu d'intérêt, c'est quand même un STR), ou avoir le contrôle direct de notre armée au sol. Une mécanique qui rappelle forcément la série Total War. Avant d'entrer plus en détail dans les aspects de stratégie temps réel, rentrons dans les détails de ce mode de domination du monde, car il n'est pas sans intérêt, loin de là. Chaque province contrôlée peut être dédiée à la production de l'une des trois ressources suivantes : commerce, empire et technologie, qui sont utilisées pour évoluer au fil du temps ou de la recherche. La quatrième catégorie, les provinces militaires, est utilisée pour produire des armées qui peuvent être personnalisées selon vos besoins. Choisissez simplement l'une des trois civilisations et vous pouvez commencer à conquérir la planète. Avec seulement trois civilisations, Empire Earth 2 en propose une quinzaine ? Oui, tout d'abord, il faut choisir entre Western (puissance, petite quantité mais cher), Middle East (rapidité) et Far East (quantité). D'autres factions peuvent être jouées en mode escarmouche, mais ce ne sont que des variantes de ces trois factions. La plupart des bricoleurs peuvent toujours utiliser un éditeur pour les créer. En mode combat en temps réel, d'autres ressources prennent le relais : matières premières et richesses. Les matières premières sont simplement récoltées en installant des entrepôts à proximité de n'importe quel gisement, que ce soit du bois, de l'or ou du poisson, peu importe. Pour la fortune, construisez simplement un marché loin de l'hôtel de ville, et la circulation se charge du trajet. En bref, tout est très automatisé, aucune microgestion n'est requise, et le coffre-fort se remplit une fois le bâtiment construit. Il faut toujours contrôler un territoire avant de pouvoir gagner des récompenses, et le jeu a toujours divisé la carte en zones, un concept introduit par ses ancêtres. Il y a aussi des reliques sur ces cartes qui peuvent facilement être ramenées une fois que vous vous êtes débarrassé de leurs gardiens, tout comme à une certaine époque des empires. Libéré de la gestion des ressources, le joueur peut se concentrer sur le développement de sa base. Enfin, on s'aperçoit rapidement que le nombre de structures possibles est plutôt limité. Les guerriers et les archers sont au même endroit, il n'y a pas de bâtiments à rechercher et les unités peuvent être améliorées directement. La seule recherche concerne l'accès à l'ère suivante, qui se déroule dans la mairie une fois atteint un certain nombre de points techniques. Parce que s'il y a une chose qui a été constante dans la série Empire Earth, c'est l'évolution des temps, cinq en tout : Ancien, Médiéval, Colonial, Moderne et Futur. Le film d'introduction donne également le ton dès le début : des épées aux robots de combat à la poudre à canon, les possibilités de mise à mort seront infinies. Parce que le combat domine le jeu (même si la diplomatie est souvent payante) alors que la gestion économique est réduite à un filet. On y retrouve un gameplay rock/papier-ciseaux très classique : la cavalerie est efficace contre l'infanterie mais vulnérable aux piquiers, les armes de siège sont lentes et sans défense mais destructrices pour les fortifications, etc. Le problème est que l'orientation est souvent trop bâclée, car tout le groupe n'est pas insensible ou retardé pour être commandé. Les unités se poussaient, se poussaient, entraînant des glissades au sol assez hilarantes, quoique involontaires. La véritable tentative d'humour se trouve dans les lignes inspirées de Warcraft de nos soldats, mais elle échoue le plus souvent. Bref, l'implémentation technique d'Empire Earth 3 n'est pas parfaite, ce qui se traduit aussi par le manque d'optimisation du moteur 3D, et les résultats ne sont que moyens. Tout cela ne suffit pas à gâcher la joie d'exister, mais cela noie le titre de Mad Doc dans une tonne de STR correct, bien loin de la teneur du genre.
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