Test Enchanted Arms

Si nous sommes autre chose que Final Fantasy XI, Enchanted Arms est le premier RPG japonais à atterrir sur notre Xbox 360 européenne puisque nous n’avons pas obtenu de crédit pour Eden Far East : Ziria dans notre zone verte. Alors que nous pourrions voir la possibilité que les deux titres proviennent de Mistwalker ici, le jouet de From Software est donc le seul soulagement pour ceux qui ne jurent que par la mise à niveau, la gestion de l’équipement ou la sauvegarde ordonnée de l’univers. Malgré quelques retards dans le processus de construction, il reste à voir si Ubisoft fera du bon travail en publiant un jeu qui semble d’abord s’adresser au public.

Malgré sa notoriété de Software, la société est surtout connue pour sa série phare Armored Core, qui n’est pas vraiment liée au genre RPG. Et force est de constater que les développeurs japonais ne sont pas habitués à ce style de jeu. Après les séries King’s Domain (aïe) et Ganges (aïe), force est de constater que From Software s’est fait le challenger des pauvres, notamment dans le visage de chacun Une société géométrique bien connue mais dont on ne peut citer le nom. Cependant, Enchanted Arms ne doit pas être sous-estimé, car c’est une aubaine pour les amateurs qui cherchent à passer quelques nuits blanches sur leur Xbox 360. Alors le concept est simple comme bonjour : ce RPG sera taillé pour un large public, simplifie tout ce qui peut l’être, et puise pas mal de gimmicks dans le manga ou l’anime. Étonnamment à bien des égards, Echanted Arms n’a ni charme ni intérêt, et peut être apprécié tant que vous avez l’esprit ouvert.

Ainsi, il convient d’abord de souligner que le bébé de From Software peut être comparé au Heart of Shadows en raison de son mélange de drame et d’humour. Cependant, l’ensemble est toujours plus traditionnel, posé et moins secondaire que le chef-d’œuvre de Nautilus. En fait, une grande partie de la scène comique ici vient de vos rencontres ou de la réaction du protagoniste Houma, qui est un peu stupide mais qui a une énorme source de pouvoir, de malheur et de douleur cachée au fond de lui. Ce mélange peut sembler paradoxal, mais il correspond finalement au style « plus jeune » avec Fly, Suikoden III ou Dragon Ball comme visage. On a cependant regretté au départ que le scénario ne soit pas plus ambitieux et ne cherche pas vraiment à s’affranchir de la myriade de modèles. Au final, on peut résumer le synopsis du titre à la bataille entre Atsuma et la Sorcière des Glaces, déterminée à élever sa suprématie à travers le monde. Cependant, je ne vais pas établir de règle définitive là-dessus, car au bout d’une quinzaine d’heures, je ne suis plus qu’à 25% du jeu. On espère donc que les quelques flashbacks qui nous montrent un Atsuma surpuissant (rappelant la dernière transformation de quelques petites fléchettes dans Dragon Knight Saga) ou l’état de golem de la sorcière rendront la scène plus intéressante par la suite.

Néanmoins, nous sommes encore au début du chemin de croix. La route est longue et les épreuves nombreuses, mais des alliés de tous horizons nous prêteront main forte pour nous aider à surmonter le poids du destin. Si nous commençons notre aventure avec deux amis étudiants qui se retrouvent dans un collège rappelant Balam (Final Fantasy VIII), des circonstances tragiques nous obligeront à nous en séparer bientôt. Bien sûr, cette séparation n’est que le début de notre véritable voyage, qui ne commencera vraiment qu’une fois que nous aurons rencontré la princesse Karin et son garde du corps Rehgar en prison. A partir de là, les aventures se succèdent, tout comme les environnements et les monstres vont de pair. Si la progression reste linéaire (similaire à Final Fantasy X), elle a l’avantage de ne pas perdre trop de temps et d’aller droit au but. Au final, tout est relatif, car les premiers problèmes du logiciel viennent de certains de ses dialogues, aussi hypnotiques et extrêmement longs qu’ils puissent l’être, compte tenu de ce qu’ils nous apprennent. Du coup, on attend plus des cinématiques CG (super) ou de récolter quelques précieuses informations face à face avec le protagoniste principal. J’en profite pour préciser que si le titre n’est pas en Europe, vous aurez accès à une voix japonaise ou anglaise en plus du dialogue textuel. Alors proactif, même dans ce cas, il faut vraiment s’habituer au doublage japonais de la femme, qui est vraiment insupportable. Certes, cela correspond au tempérament du personnage, mais c’est tout aussi effrayant. Dans mon cas, j’ai donc opté pour le dub américain (bonne qualité), ce qui est rarement signalé.

Dans tout ça, je ne vous ai pas encore parlé du gameplay. Si l’on retrouve une progression classique, la gestion des armes et des objets sera plus monolithique. En fait, vous ne trouverez jamais ici un marchand remplacé par un cristal. De cette façon, vous pouvez vendre ou acheter des objets (soins, mana, antidote), des compétences de combat (si vous avez suffisamment de TB, obtenez-les à la fin de chaque bataille) ou des pierres pour fabriquer de nouvelles armes. En gros, avant de les obtenir, il faut incarner un apprenti sorcier en mélangeant divers matériaux. De plus, ces pierres serviront également à fabriquer des golems, aussi appelés golems. Ainsi, tout comme Shin Megami Tensei ou Emerald Cocoon, vous pouvez créer vos propres compagnons de voyage puis les intégrer à votre petite armée. En revanche, il n’y a pas de fusion dans ce cas, mais il est possible de modifier les caractéristiques du monstre. Très bonne idée, d’autant plus qu’il y a une centaine de créatures à découvrir, et la plupart du temps il faut les vaincre au moins une fois. De plus, une fois qu’ils font partie de votre équipe, rien ne vous empêche de rivaliser avec d’autres joueurs sur Xbox Live en faisant combattre vos golems. La seule chose à savoir est que vous ne pouvez avoir que huit créatures dans votre équipe, ce qui implique de mettre certaines créatures de côté au profit des créatures les plus puissantes.

En parlant de combat, arrêtons-nous un instant sur ces affrontements aléatoires au tour par tour qui rappellent fortement ceux de Mega Man Battle.net. Bien que vous puissiez opter pour un processus automatisé, il est toujours plus judicieux de saisir manuellement les commandes pour une efficacité optimale. Ainsi une fois la bataille commencée, vos quatre personnages apparaissent sur une surface composée de cases et sont divisés en deux parties, l’une réservée à votre équipe et l’autre à l’ennemi. Le reste de l’action consistera à déplacer votre héros dans la portée de la boîte prévue, puis à attaquer des ennemis ou à utiliser des objets. L’inconvénient est qu’il prend en compte votre portée d’attaque et la position de votre adversaire. Par exemple, l’attaque Flare Rush d’Atsuma est puissante, mais n’a qu’une portée d’un bloc. En effet, sachant que votre personnage ne peut pas entrer dans la zone de jeu adverse, vous devez placer Atsuma juste en face d’un monstre pour le frapper. Vous pouvez également faire des combos avec vos compagnons, tant que vous les laissez attaquer le même ennemi. Si mon interprétation peut sembler risquée, le système est facile à assimiler et assez intéressant. Il faut donc choisir judicieusement ses compagnons, en fonction de leur technique, de leur type d’étirement (niveau, cross, etc.), des éléments liés à leur équipement, ou tout simplement de leurs caractéristiques, et vous pouvez bien sûr avancer au fur et à mesure. .améliorer ces caractéristiques. aller.

Si la difficulté est bien maîtrisée, du moment qu’on synthétise souvent des armes, n’oubliez pas de faire appel à des points de compétence pour gonfler les compétences du personnage ou apprendre des compétences, il y a tout de même quelques petits trucs très énervants. Il est donc difficile de comprendre pourquoi les développeurs n’autorisent pas les joueurs à utiliser des objets ou des sorts de guérison en dehors du combat. Il est vrai que tous les combattants régénèrent toute leur santé à la fin d’un combat la plupart du temps, mais parfois ce n’est pas le cas. Ensuite, nos solutions disponibles seraient de changer de personnage, d’essayer de trouver des cristaux régénérés ou de commencer un combat pour utiliser des objets ou de la magie. C’est aussi dommage qu’un personnage ne puisse pas utiliser d’autres objets qu’eux-mêmes, ou qu’il soit impossible de faire revivre des héros tombés. Au final on a regretté de ne pas pouvoir switcher entre les différents membres du groupe comme Final Fantasy X (limité à quatre dans un battle). Si cela renforce l’aspect stratégique de l’affrontement, cela finit par être un peu lourd. Cependant, la possibilité de sauvegarder n’importe où (courante sur PC, mais rarement utilisée sur consoles) ou de relancer un combat après la mort nous évitera la déconvenue, notamment face aux boss.

En conclusion, Enchanted Arms est un véritable patchwork d’influences issues de différents médias (jeux vidéo, manga, anime), si From Software réduit le risque en jouant avec des cartes de sécurité, le résultat a l’avantage d’être orienté vers un grand nombre de joueurs, reconnu comme un débutant dans le monde du RPG. Maintenant, il faut s’habituer à ce bestiaire particulièrement étrange ou au manque de charisme particulier de son héros. Techniquement, le logiciel n’est pas trop mauvais sur certains environnements formidables ou sur des scènes dynamiques pendant le combat. Cependant, nous avons réalisé que le nombre d’effets spéciaux était faible, que de nombreuses techniques étaient visuellement similaires et que certains pièges étaient évitables, comme l’écran noir visible entre le moment où nous étions à la banque et le moment où nous entrions dans la banque. l’eau. On est sur Xbox 360, et bon sang, ce genre de détail est dur à avaler. Avec la même mentalité que les Popolocrois PSP, Enchanted Arms se laisse suivre sans être complètement convaincu. Parfois stimulant, souvent déroutant, voilà un RPG qui, malgré ses qualités évidentes, ne mettra pas tout le monde d’accord.

En résumé !

Test Enchanted Arms

Si nous sommes autre chose que Final Fantasy XI, Enchanted Arms est le premier RPG japonais à atterrir sur notre Xbox 360 européenne puisque nous n'avons pas obtenu de crédit pour Eden Far East : Ziria dans notre zone verte. Alors que nous pourrions voir la possibilité que les deux titres proviennent de Mistwalker ici, le jouet de From Software est donc le seul soulagement pour ceux qui ne jurent que par la mise à niveau, la gestion de l'équipement ou la sauvegarde ordonnée de l'univers. Malgré quelques retards dans le processus de construction, il reste à voir si Ubisoft fera du bon travail en publiant un jeu qui semble d'abord s'adresser au public. Malgré sa notoriété de Software, la société est surtout connue pour sa série phare Armored Core, qui n'est pas vraiment liée au genre RPG. Et force est de constater que les développeurs japonais ne sont pas habitués à ce style de jeu. Après les séries King's Domain (aïe) et Ganges (aïe), force est de constater que From Software s'est fait le challenger des pauvres, notamment dans le visage de chacun Une société géométrique bien connue mais dont on ne peut citer le nom. Cependant, Enchanted Arms ne doit pas être sous-estimé, car c'est une aubaine pour les amateurs qui cherchent à passer quelques nuits blanches sur leur Xbox 360. Alors le concept est simple comme bonjour : ce RPG sera taillé pour un large public, simplifie tout ce qui peut l'être, et puise pas mal de gimmicks dans le manga ou l'anime. Étonnamment à bien des égards, Echanted Arms n'a ni charme ni intérêt, et peut être apprécié tant que vous avez l'esprit ouvert. Ainsi, il convient d'abord de souligner que le bébé de From Software peut être comparé au Heart of Shadows en raison de son mélange de drame et d'humour. Cependant, l'ensemble est toujours plus traditionnel, posé et moins secondaire que le chef-d'œuvre de Nautilus. En fait, une grande partie de la scène comique ici vient de vos rencontres ou de la réaction du protagoniste Houma, qui est un peu stupide mais qui a une énorme source de pouvoir, de malheur et de douleur cachée au fond de lui. Ce mélange peut sembler paradoxal, mais il correspond finalement au style "plus jeune" avec Fly, Suikoden III ou Dragon Ball comme visage. On a cependant regretté au départ que le scénario ne soit pas plus ambitieux et ne cherche pas vraiment à s'affranchir de la myriade de modèles. Au final, on peut résumer le synopsis du titre à la bataille entre Atsuma et la Sorcière des Glaces, déterminée à élever sa suprématie à travers le monde. Cependant, je ne vais pas établir de règle définitive là-dessus, car au bout d'une quinzaine d'heures, je ne suis plus qu'à 25% du jeu. On espère donc que les quelques flashbacks qui nous montrent un Atsuma surpuissant (rappelant la dernière transformation de quelques petites fléchettes dans Dragon Knight Saga) ou l'état de golem de la sorcière rendront la scène plus intéressante par la suite. Néanmoins, nous sommes encore au début du chemin de croix. La route est longue et les épreuves nombreuses, mais des alliés de tous horizons nous prêteront main forte pour nous aider à surmonter le poids du destin. Si nous commençons notre aventure avec deux amis étudiants qui se retrouvent dans un collège rappelant Balam (Final Fantasy VIII), des circonstances tragiques nous obligeront à nous en séparer bientôt. Bien sûr, cette séparation n'est que le début de notre véritable voyage, qui ne commencera vraiment qu'une fois que nous aurons rencontré la princesse Karin et son garde du corps Rehgar en prison. A partir de là, les aventures se succèdent, tout comme les environnements et les monstres vont de pair. Si la progression reste linéaire (similaire à Final Fantasy X), elle a l'avantage de ne pas perdre trop de temps et d'aller droit au but. Au final, tout est relatif, car les premiers problèmes du logiciel viennent de certains de ses dialogues, aussi hypnotiques et extrêmement longs qu'ils puissent l'être, compte tenu de ce qu'ils nous apprennent. Du coup, on attend plus des cinématiques CG (super) ou de récolter quelques précieuses informations face à face avec le protagoniste principal. J'en profite pour préciser que si le titre n'est pas en Europe, vous aurez accès à une voix japonaise ou anglaise en plus du dialogue textuel. Alors proactif, même dans ce cas, il faut vraiment s'habituer au doublage japonais de la femme, qui est vraiment insupportable. Certes, cela correspond au tempérament du personnage, mais c'est tout aussi effrayant. Dans mon cas, j'ai donc opté pour le dub américain (bonne qualité), ce qui est rarement signalé. Dans tout ça, je ne vous ai pas encore parlé du gameplay. Si l'on retrouve une progression classique, la gestion des armes et des objets sera plus monolithique. En fait, vous ne trouverez jamais ici un marchand remplacé par un cristal. De cette façon, vous pouvez vendre ou acheter des objets (soins, mana, antidote), des compétences de combat (si vous avez suffisamment de TB, obtenez-les à la fin de chaque bataille) ou des pierres pour fabriquer de nouvelles armes. En gros, avant de les obtenir, il faut incarner un apprenti sorcier en mélangeant divers matériaux. De plus, ces pierres serviront également à fabriquer des golems, aussi appelés golems. Ainsi, tout comme Shin Megami Tensei ou Emerald Cocoon, vous pouvez créer vos propres compagnons de voyage puis les intégrer à votre petite armée. En revanche, il n'y a pas de fusion dans ce cas, mais il est possible de modifier les caractéristiques du monstre. Très bonne idée, d'autant plus qu'il y a une centaine de créatures à découvrir, et la plupart du temps il faut les vaincre au moins une fois. De plus, une fois qu'ils font partie de votre équipe, rien ne vous empêche de rivaliser avec d'autres joueurs sur Xbox Live en faisant combattre vos golems. La seule chose à savoir est que vous ne pouvez avoir que huit créatures dans votre équipe, ce qui implique de mettre certaines créatures de côté au profit des créatures les plus puissantes. En parlant de combat, arrêtons-nous un instant sur ces affrontements aléatoires au tour par tour qui rappellent fortement ceux de Mega Man Battle.net. Bien que vous puissiez opter pour un processus automatisé, il est toujours plus judicieux de saisir manuellement les commandes pour une efficacité optimale. Ainsi une fois la bataille commencée, vos quatre personnages apparaissent sur une surface composée de cases et sont divisés en deux parties, l'une réservée à votre équipe et l'autre à l'ennemi. Le reste de l'action consistera à déplacer votre héros dans la portée de la boîte prévue, puis à attaquer des ennemis ou à utiliser des objets. L'inconvénient est qu'il prend en compte votre portée d'attaque et la position de votre adversaire. Par exemple, l'attaque Flare Rush d'Atsuma est puissante, mais n'a qu'une portée d'un bloc. En effet, sachant que votre personnage ne peut pas entrer dans la zone de jeu adverse, vous devez placer Atsuma juste en face d'un monstre pour le frapper. Vous pouvez également faire des combos avec vos compagnons, tant que vous les laissez attaquer le même ennemi. Si mon interprétation peut sembler risquée, le système est facile à assimiler et assez intéressant. Il faut donc choisir judicieusement ses compagnons, en fonction de leur technique, de leur type d'étirement (niveau, cross, etc.), des éléments liés à leur équipement, ou tout simplement de leurs caractéristiques, et vous pouvez bien sûr avancer au fur et à mesure. .améliorer ces caractéristiques. aller. Si la difficulté est bien maîtrisée, du moment qu'on synthétise souvent des armes, n'oubliez pas de faire appel à des points de compétence pour gonfler les compétences du personnage ou apprendre des compétences, il y a tout de même quelques petits trucs très énervants. Il est donc difficile de comprendre pourquoi les développeurs n'autorisent pas les joueurs à utiliser des objets ou des sorts de guérison en dehors du combat. Il est vrai que tous les combattants régénèrent toute leur santé à la fin d'un combat la plupart du temps, mais parfois ce n'est pas le cas. Ensuite, nos solutions disponibles seraient de changer de personnage, d'essayer de trouver des cristaux régénérés ou de commencer un combat pour utiliser des objets ou de la magie. C'est aussi dommage qu'un personnage ne puisse pas utiliser d'autres objets qu'eux-mêmes, ou qu'il soit impossible de faire revivre des héros tombés. Au final on a regretté de ne pas pouvoir switcher entre les différents membres du groupe comme Final Fantasy X (limité à quatre dans un battle). Si cela renforce l'aspect stratégique de l'affrontement, cela finit par être un peu lourd. Cependant, la possibilité de sauvegarder n'importe où (courante sur PC, mais rarement utilisée sur consoles) ou de relancer un combat après la mort nous évitera la déconvenue, notamment face aux boss. En conclusion, Enchanted Arms est un véritable patchwork d'influences issues de différents médias (jeux vidéo, manga, anime), si From Software réduit le risque en jouant avec des cartes de sécurité, le résultat a l'avantage d'être orienté vers un grand nombre de joueurs, reconnu comme un débutant dans le monde du RPG. Maintenant, il faut s'habituer à ce bestiaire particulièrement étrange ou au manque de charisme particulier de son héros. Techniquement, le logiciel n'est pas trop mauvais sur certains environnements formidables ou sur des scènes dynamiques pendant le combat. Cependant, nous avons réalisé que le nombre d'effets spéciaux était faible, que de nombreuses techniques étaient visuellement similaires et que certains pièges étaient évitables, comme l'écran noir visible entre le moment où nous étions à la banque et le moment où nous entrions dans la banque. l'eau. On est sur Xbox 360, et bon sang, ce genre de détail est dur à avaler. Avec la même mentalité que les Popolocrois PSP, Enchanted Arms se laisse suivre sans être complètement convaincu. Parfois stimulant, souvent déroutant, voilà un RPG qui, malgré ses qualités évidentes, ne mettra pas tout le monde d'accord.
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