Wii U : Nintendo n'était pas prêt pour la HD

Quand Satoru Iwata admet avoir sous-estimé les ressources humaines nécessaires pour développer des jeux Wii U, la réalité dépasse la fiction.

Satoru Iwata

En dépit des promesses, Nintendo n’a pas su accompagner le lancement de la Wii U de plus belle façon que la Nintendo 3DS en son temps. Après un service minimum au premier jour (New Super Mario Bros. U et Nintendo Land) le constructeur n’a pas alimenté sa console comme il en était question, avec notamment le report incessant de Pikmin 3 et une faible communication sur les autres titres, hormis lors du Nintendo Direct de février qui ne faisait état que de perspectives bien lointaines. Nintendo attend désormais l’E3 pour révéler ce qui attend concrètement la Wii U pendant le second semestre 2013.

Interrogé sur ce démarrage très décevant lors de son dernier échange avec les actionnaires, Satoru Iwata a d’abord joué la carte du « plus c’est long à venir, plus ce sera bon. »

« Nous avions prévu de sortir quelques jeux internes sur Wii U pendant le premier semestre de cette année, mais aucun gros titre ne sera disponible avant Pikmin 3 en juillet (ndr : au Japon, plus tard chez nous) car nous avons décidé de prendre le temps d’ajouter les touches finales pour proposer un titre de grande valeur au consommateur. L’image d’une franchise serait complètement dégradée sans la satisfation du consommateur. C’est pourquoi nous avons repoussé des jeux. »

Mais plus tard, pressé par un autre actionnaire de s’expliquer sur le sujet des reports et du manque de jeux Wii U, Iwata entame des confidences nettement plus intéressantes.

« La raison du report de nos jeux internes est le fait que terminer ces titres à temps pour le lancement de la Wii U a nécessité plus de ressources de développement que prévu, ainsi il a fallu que des membres d’autres équipes viennent aider à compléter ces jeux. Pour faire court, les équipes de développements de Pikmin 3 et des autres jeux internes étaient en sous-effectif pendant cette période. »

Iwata continue en livrant ses pensées sur le marché des jeux plein tarif, dont les ventes déçoivent de nombreux éditeurs en cette fin de cycle.

« Ces jours-ci, il est devenu de difficile de déterminer les ressources minimales requises pour satisfaire le consommateur. Ce que je veux dire c’est qu’il est maintenant difficile de vendre des jeux à 50$ ou 60$. Parmi ces jeux en revanche, les ventes des titres très populaires sont plus importantes que par le passé. Des lors si nous sortons plus de hits, le business du développement peut rester très profitable. Tous les jeux sont rentables s’ils se vendent à des millions de copies dans le monde, donc nous ferons de notre mieux pour continuer à développer des jeux à fort potentiel de vente. »

La remarque de Iwata rejoint celle entendue lors d’un récent bilan fiscal d’EA, selon lequel une poignée de titres continue de battre des records chaque année, mais qu’en revanche la chute est plus dure pour les autres jeux. En d’autre termes le marché a tendance à se resserrer sur une petite quantité de franchises qui monopolisent une grosse part du gâteau.

Satoru Iwata est également revenu sur la nouvelle position de Nintendo face aux petits studios et aux indépendants qui vont pouvoir profiter d’un nouvel environnement de travail (le Nintendo Web Framework) ou encore du moteur Unity (gratuitement) pour occuper les nombreuses places vacantes du catalogue Wii U. Inutile de rappeler cependant que Nintendo n’est pas spécialement visionnaire dans ce domaine et qu’en dépit des nombreux efforts annoncés ces dernières semaines, le constructeur devra faire face à un Sony également très concerné par le sujet.

Le Q&A de Satoru Iwata est disponible en anglais à cette adresse. Vous retrouverez ci-dessous quelques autres sujets évoqués avec le Président.

Digital Business
Les jeux cartouches en dématérialisé rencontrent un succès variable selon le titre. Animal Crossing : New Leaf est une référence puisqu’il réalise le quart de ses ventes en téléchargement. Iwata assure que la Wii U et la 3DS peuvent soutenir différents modèles économiques, du F2P au jeu par abonnement, et que Nintendo y réfléchit pour étendre son business digital. « La question est maintenant de concrétiser ces idées. »

Cloud Gaming
Tout en restant attentif par politesse à l’évolution des nouvelles technologies, Iwata réaffirme que le Cloud Gaming n’est actuellement pas une option pour Nintendo, qui reste refroidi à l’idée de voir le précieux gameplay de ses jeux soumis aux aléas de la latence réseau.

Sa nouvelle position chez Nintendo of America
Depuis 2004, Iwata gérait au Japon la section Software Planning & Development Division. Il sera remplacé à ce poste par Shinya Takahashi afin d’avoir plus de temps pour élaborer une vision d’ensemble puisqu’il devient CEO de Nintendo of America. « Je communique déjà très souvent avec les responsables occidentaux, mais je vais essayer d’intensifier ces communications pour que les stratégies marketing s’alignent davantage avec les décisions du QG. Je les informerai également mieux de nos produits en développement pour qu’ils puissent mieux anticiper les ventes de ces produits sur leur territoire. » 

Le 30/04/2013 à 22:31:33 – Par Steeve Mambrucchi @Steeve_JVN

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